9697

カプコン(9697)に経済的な堀はあるか

情報・通信業 情報通信・サービスその他

株価

現在株価
4,336
2026-09-01
時価総額
12,819 億円

主要指標

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株価推移

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▶ 詳細チャート(日足/週足/月足切替)

10年財務トレンド

年度 売上(億) 営業利益(億) 純利益(億) FCF(億) ROE(%) EPS(円) 配当(円) 自己資本比率(%)
FY2016 872 137 89 -4 11.4 160.4 65.4
FY2017 945 160 109 319 12.8 99.9 50.0 68.0
FY2018 1,000 181 126 176 14.1 115.5 60.0 71.9
FY2019 816 228 159 138 16.0 149.4 35.0 69.5
FY2020 953 346 249 104 20.6 116.7 45.0 73.8
FY2021 1,101 429 326 395 22.2 152.5 71.0 78.2
FY2022 1,259 508 367 141 22.8 174.7 46.0 74.1
FY2023 1,524 571 434 310 22.2 103.7 63.0 80.1
FY2024 1,696 658 485 603 21.4 115.9 70.0 72.3
FY2025 40.0

バフェット流モート診断

無形資産
●●●●○
4/5
スイッチング
●●○○○
2/5
ネットワーク
●○○○○
1/5
コスト優位
●○○○○
1/5
効率規模
●●●●○
4/5

総合スコア:12/25 主要モート:無形資産 持続性:判定中

無形資産4/5

カプコンは「モンスターハンター」「バイオハザード」「ストリートファイター」といった世界的に認知された強力なIP(知的財産)を複数保有している。これらのIPは長年の開発とマーケティングにより、高いブランド価値と顧客ロイヤリティを確立しており、新規参入障壁となっている。特に「モンスターハンター」シリーズは、2023年発売の「モンスターハンターライズ:サンブレイク」DLCが世界で累計700万本以上を販売するなど、IPの継続的な収益化能力を示している。

スイッチングコスト2/5

カプコンのゲームは、特定のプラットフォーム(例:PlayStation, Nintendo Switch)に最適化されている場合がある。また、長年プレイしてきたシリーズタイトルにおいては、操作方法やゲームシステムへの習熟度から、他のゲームへの乗り換えに心理的な抵抗を感じるプレイヤーもいる。しかし、ゲーム体験自体は比較的容易に他のタイトルへ移行可能であり、スイッチングコストは限定的である。

ネットワーク効果1/5

一部のオンライン対戦ゲーム(例:「ストリートファイター」シリーズ)では、プレイヤー人口が多いほど対戦相手を見つけやすく、ゲーム体験が向上するというネットワーク効果が限定的に存在する。しかし、カプコンの収益の大部分はシングルプレイヤー中心のタイトルや、ネットワーク効果が薄いタイトルから得られており、全体としてのネットワーク効果は弱い。

コスト優位1/5

ゲーム開発には多額の開発費と時間を要するため、後発企業が同等の品質と規模のゲームを低コストで開発することは困難である。しかし、カプコンが構造的に競合他社よりも圧倒的に低いコストでゲームを開発・販売できるという明確な証拠はなく、コスト優位性は限定的である。

規模の経済4/5

カプコンは、世界市場でトップクラスのゲームパブリッシャーの一つであり、大規模な開発リソース、グローバルな販売網、強力なマーケティング能力を有している。これにより、大規模な開発プロジェクトを推進し、世界中の市場にリーチすることが可能となっている。特にAAAタイトルの開発・販売においては、その規模が競争優位性となっている。

競合との比較優位

強気シナリオ

主力IPの継続的な成功と新作投入による収益拡大

eスポーツや映画・ドラマ展開などIPの多角化による収益源の拡大

デジタル販売比率の上昇による利益率の改善

弱気シナリオ(モート侵食)

新作ゲームのヒットが出ず、IPの陳腐化が進むリスク

グローバルなゲーム市場における競争激化と開発費の高騰

プラットフォームホルダー(例:ソニー、任天堂)の戦略変更による影響

反転思考(マンガー流:どうすればこの会社は壊れるか)

カプコンの投資が失敗するには、まず同社が長年培ってきた強力なIP(「モンスターハンター」「バイオハザード」など)のブランド価値が急速に失墜し、新規ユーザーの獲得や既存ファンの維持が困難になるシナリオが考えられる。これは、ゲームの質が低下したり、時代遅れと見なされたり、あるいは競合他社がより魅力的で革新的な代替コンテンツを継続的に提供し続けることによって起こりうる。さらに、IPの多角化戦略(映画、ドラマ、グッズなど)がことごとく失敗し、IPの収益化能力が著しく低下することも、モートの崩壊につながるだろう。また、グローバルなゲーム開発・販売における規模の経済や効率性が失われ、開発費の高騰や販売チャネルの制約などにより、競合他社に対してコスト競争力や市場へのリーチ能力で劣後するようになれば、現在の競争優位性は維持できない。

5年後のモート予測

強気

主力IPの継続的なヒットとIP展開の成功により、売上高・利益ともに堅調に成長。デジタル販売比率の上昇で利益率も改善し、株価は上昇トレンドを維持する。

中立

新作のヒットと既存IPの安定的な収益により、緩やかな成長を続ける。一部IPの勢いに陰りが見られる可能性もあるが、全体としては堅調な業績を維持する。

弱気

新作のヒットが出ず、IPの魅力が低下。開発費の高騰も重石となり、成長が鈍化。競争環境の激化により、市場シェアを失うリスクも顕在化する。

グレアム防衛的投資家 7基準

1. 適切な企業規模 時価総額 12,819億
2. 健全な財務 自己資本比率 72.3%
3. 利益の安定性 9年連続黒字
4. 配当の継続性 ?年連続配当
5. 利益成長 EPS 3年成長 -8.8%
6. 適度なPER PER 26.5倍
7. 適度なPBR PBR 5.67倍

合格数:2/7 部分的合格

直近の適時開示

同業他社

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