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カプコン(9697)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

情報・通信業 情報通信・サービスその他

事業の概要

カプコンは、主にデジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業を展開しています。デジタルコンテンツ事業では、家庭用ゲームやモバイルコンテンツの開発・販売を行い、これが収益の柱となっています。アミューズメント施設事業ではゲームセンターの運営を、アミューズメント機器事業では店舗向けの遊技機の開発・製造・販売を行っています。その他、キャラクターライセンス事業も手掛けており、多角的なエンターテイメント事業で収益を上げています。

出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成

カプコンの事業セグメントは主に3つです。デジタルコンテンツ事業は、家庭用ゲームやモバイルコンテンツの開発・販売を行い、売上1251.28億円、営業利益651.72億円と、最も収益を稼ぐ主力事業です。アミューズメント施設事業は、ゲームセンターなどの店舗運営を行い、売上227.5億円、営業利益24.32億円です。アミューズメント機器事業は、店舗向けの遊技機(パチンコ・パチスロ機など)の開発・製造・販売を行い、売上156.13億円、営業利益67.01億円となっています。デジタルコンテンツ事業が全体の収益を牽引している構造です。

2025-03 セグメント別業績
セグメント区分売上(億)営業利益(億)営業利益率
DegitalContentsReportableSegment 事業 1,251 652 52.1%
ArcadeOperationsReportableSegment 事業 228 24 10.7%
AmusementEquipmentsReportableSegment 地域 156 67 42.9%
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2025|849 文字
3 【事業の内容】当社および当社の関係会社(当社、子会社15社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 (デジタルコンテンツ事業) 当事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売をしております。〔主な関係会社〕(開発)株式会社カプコン、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、株式会社ケーツー、株式会社ソードケインズスタジオ、Minimum Studios Co., Ltd.(販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD. (アミューズメント施設事業) 当事業においては、ゲーム機等を設置した店舗の運営をしております。〔主な関係会社〕株式会社カプコン (アミューズメント機器事業) 当事業においては、店舗運営業者等に販売する遊技機等の開発・製造・販売をしております。〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ、株式会社アデリオン、株式会社レオスター (その他事業) キャラクターライセンス事業等を行っております。〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.、CAPCOM PICTURES,INC. 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。 (注) 上記に記載の当社以外の全ての会社は、連結子会社であります。

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い 中程度
人気シリーズへの依存がある一方、デジタル販売強化やIP活用で収益確保に努めているため。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 ブランド
人気シリーズへの依存があり、有力IPを継続的に活用し、ブランド価値向上に努めている。
顧客集中度特定顧客への依存度。高いほど失注リスクが大きい 低い(分散)
景気敏感度業績が景気循環にどれだけ振られるか 中程度
設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか 成長投資
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 高い
会社が挙げる主要リスク:海外における事業展開 / 為替レートの変動 / デジタルコンテンツ事業に関するリスク
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 12 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産★★★★☆
根拠:強いブランド・特許・許認可

カプコンは「モンスターハンター」「バイオハザード」「ストリートファイター」といった世界的に認知された強力なIP(知的財産)を複数保有している。これらのIPは長年の開発とマーケティングにより、高いブランド価値と顧客ロイヤリティを確立しており、新規参入障壁となっている。特に「モンスターハンター」シリーズは、2023年発売の「モンスターハンターライズ:サンブレイク」DLCが世界で累計700万本以上を販売するなど、IPの継続的な収益化能力を示している。

スイッチングコスト★★☆☆☆
根拠:中程度乗り換えの手間・コスト

カプコンのゲームは、特定のプラットフォーム(例:PlayStation, Nintendo Switch)に最適化されている場合がある。また、長年プレイしてきたシリーズタイトルにおいては、操作方法やゲームシステムへの習熟度から、他のゲームへの乗り換えに心理的な抵抗を感じるプレイヤーもいる。しかし、ゲーム体験自体は比較的容易に他のタイトルへ移行可能であり、スイッチングコストは限定的である。

ネットワーク効果★☆☆☆☆
根拠:弱い利用者増が価値を生む

一部のオンライン対戦ゲーム(例:「ストリートファイター」シリーズ)では、プレイヤー人口が多いほど対戦相手を見つけやすく、ゲーム体験が向上するというネットワーク効果が限定的に存在する。しかし、カプコンの収益の大部分はシングルプレイヤー中心のタイトルや、ネットワーク効果が薄いタイトルから得られており、全体としてのネットワーク効果は弱い。

コスト優位★☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

ゲーム開発には多額の開発費と時間を要するため、後発企業が同等の品質と規模のゲームを低コストで開発することは困難である。しかし、カプコンが構造的に競合他社よりも圧倒的に低いコストでゲームを開発・販売できるという明確な証拠はなく、コスト優位性は限定的である。

規模の経済★★★★☆
根拠:強い規模が参入障壁になる

カプコンは、世界市場でトップクラスのゲームパブリッシャーの一つであり、大規模な開発リソース、グローバルな販売網、強力なマーケティング能力を有している。これにより、大規模な開発プロジェクトを推進し、世界中の市場にリーチすることが可能となっている。特にAAAタイトルの開発・販売においては、その規模が競争優位性となっている。

カプコンの強みは、長年にわたり培ってきた人気ゲームシリーズ(IP)と、それを活用した開発力・販売力にあります。自社開発エンジンの構築や開発人員の効率的配置により、高品質なゲームを安定的に供給できる体制を構築しています。また、デジタル販売の強化や過去作のリメイク・派生作品の投入により、IPのライフサイクルを延ばし、長期的な収益確保に努めています。グローバル展開にも注力し、海外売上高比率が約60%と高く、世界市場でのブランド認知度と販売網も強みと言えます。

出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

事業リスク

カプコンの事業にはいくつかのリスクがあります。海外売上高比率が高いため、各国の市場動向、政治経済、法律、為替レートの変動などが業績に影響を与える可能性があります。デジタルコンテンツ事業では、開発費の高騰や技術革新への対応の遅れ、ゲームソフトの陳腐化、人気シリーズへの依存、暴力シーン等の描写に関する規制、季節要因による販売変動、プラットフォームの普及動向や許諾契約、家庭用ゲーム機の更新サイクルなどがリスクとして挙げられます。

出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2025|6,225 文字
3 【事業等のリスク】当社グループは、今後想定し得る様々な危機の未然防止や不測の事態が発生した場合などに備え、適正な対応を図ることにより被害、損失や信頼失墜を最小限に食い止めるため、「危機管理規程」等により組織横断的なリスク管理体制が機能するよう努めております。有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、当社経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。なお、これらのリスクが顕在化した場合に当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に与える影響につきまして、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。また、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 事業活動に関するリスク① 海外における事業展開について当社グループは、成長戦略の重要な取組みの一つとしてグローバル展開に注力しており、当社グループの連結売上高に占める海外売上高の比率は約60%であります。 ア. 海外の販売国や地域における市場動向、競合会社の存在、政治、経済、法律、文化、宗教、習慣やその他の様々なカントリーリスクや人材の確保などにおいて、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、海外子会社や販売会社との情報共有を密にし、各国の市場動向把握と、現地のニーズに対応した販売展開を行っております。また、社内の専門チームによる、カントリーリスクに配慮したローカライズを実施しております。 イ. 海外取引の拡大に伴い、税率、関税などの監督当局による法令の解釈、規制などにより損失や費用負担が増大する恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、海外子会社や販売会社と連携し、法令の遵守に努めております。 ウ. フィジビリティー・スタディーで予見できない不測の事態が発生した場合には、経費の増加や海外投資を回収できず当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 ② 為替レートの変動について当社グループは、連結財務諸表の作成にあたり、在外連結子会社の財務諸表について円換算を行っております。また、当社グループの海外売上高の多くは現地通貨で取引しており、当社においては多額の外貨建営業債権を保有しております。このため、為替相場が予想を超えて大幅に変動した場合には、当社グループの業績および財務状況に影響を及ぼす可能性があります。対応策として、将来の為替変動リスクに対するヘッジを目的とした為替予約取引を活用するなど、為替変動による影響を最小化するよう努めております。 (2) 各事業に関するリスク① デジタルコンテンツ事業ア. 開発費の高騰化について家庭用ゲーム機等は新技術の登場や機器の性能向上に伴い、高機能化、多機能化しており開発費が高騰する傾向にあります。したがいまして、販売計画未達等の一部のタイトルにつきましては、開発資金を回収できない可能性があります。対応策として、自社開発エンジンの構築、開発人員の増強と効率的配置により、クオリティの向上と開発の効率化を両立させ、開発費の抑制に注力するとともに、グローバル販売の強化による販売本数の増加と利益率の向上により、長期的な収益の確保に努めております。 イ. 開発技術について家庭用ゲーム機をはじめ、ゲーム機関連の商品は技術革新が速いことから対応の遅れによっては販売機会の損失など当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、最先端の開発環境と、優秀な開発人材の活用により、常に新技術を活用した開発に注力しております。 ウ. ゲームソフトの陳腐化について嗜好品であるゲームソフトは、顧客層が重なる他業種との競争も激しく、他の娯楽へユーザーの志向が強くなることにより、ゲームソフトに対する購買動向が影響を受ける傾向にあります。また、パッケージの商品寿命は必ずしも長くはありません。このため、陳腐化が早く、商品在庫の増加や開発資金を回収できない可能性があります。対応策として、デジタル販売の強化による商品在庫の縮減を図るとともに、過去作のリメイクや派生作品の投入により有力IPを継続的に活用し、長期的な収益確保に努めております。 エ. 人気シリーズへの依存について当社グループは多数のゲームソフトを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、市場環境の変化やこれらの人気ソフトへの不具合が生じた場合にユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、主力IPを活用した大型タイトルの安定的な投入と新規IPの創出に加え、グローバルにさらなるブランド価値の向上とユーザーニーズの把握に努め、ユーザー数の拡大による収益向上を図っております。 オ. 暴力シーン等の描写について当社グループの人気ゲームソフトの中には、一部暴力シーンやグロテスクな場面など、刺激的な描写が含まれているものがあります。このため、少年犯罪が起きた場合は往々にして、一部のマスコミなどからゲームとの関連性や影響を指摘されるほか、誹謗中傷や行政機関に販売を規制される恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、ゲームソフトの年齢別レーティング制度のルール遵守や、出前授業や企業訪問受け入れによる児童、生徒、学校関係者や保護者への啓蒙に努めております。 カ. 季節要因による変動についてゲームソフトの販売は、年末年始のクリスマスシーズンから正月にかけて最大の需要期を迎えます。したがって、ゲームの需給動向は年間を通じて大きく変動し、四半期ごとに業績が振れる可能性があります。対応策として、グローバル販売の強化と機動的な価格施策により、ゲームソフトの長期販売と収益の安定化に努めております。 キ. 家庭用ゲーム機等のプラットフォームの普及動向について当社グループの家庭用ゲームソフトは、主に株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社の各ゲーム機のほか、米国のバルブ社のゲーム配信サービスなどに供給しておりますが、これらの普及動向やゲーム機、配信サービスに不具合が生じた場合、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、各プラットフォーム市場の調査・分析による将来の見通しの予測に加え、マルチプラットフォーム展開により収益リスクを分散しております。 ク. 家庭用ゲーム機会社等との許諾契約について当社グループは、家庭用ゲームソフトを現行の各ゲーム機およびPCに供給するマルチプラットフォーム展開を行っております。このため、競合会社でもある株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社からゲームソフトの製造、販売等に関する許諾のほか、米国のバルブ社からゲームソフトの販売、配信の許諾を得ておりますが、契約の変更や新たな契約内容によっては、当社グループの開発戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、マルチプラットフォーム展開への注力に加え、グローバルにユーザー数の拡大を図り、収益向上に努めております。 ケ. 家庭用ゲーム機の更新について家庭用ゲーム機は過去、3~8年のサイクルで新型機が出ておりますが、ハードの移行期において、ユーザーは新作ゲームソフトを買い控える傾向があります。このため、端境期は販売の伸び悩みなどにより当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、特定のハードに依存しないゲーム供給の強化や、デジタル比率向上によるゲーム販売期間の長期化、リピート販売の強化と柔軟な販売施策による販売数の増加を図っております。 コ. モバイルゲーム市場についてスマートフォン等のモバイル端末の普及に伴い、ゲーム市場は拡大しておりますが、新技術への対応が遅れたときは、コンテンツの円滑な供給ができなくなる場合があります。また、課金システムによっては社会問題化し、行政による規制強化を招く恐れがあります。加えて、娯楽の分散化や消費ニーズの多様化などにより、ゲームユーザーが減少した場合は、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、ゲーム内課金を煽らないマネタイズにより、人気IPを活用したゲームの供給および新たなユーザー層の獲得に努めております。 ② アミューズメント施設事業アミューズメント施設事業は、設置機種の人気の有無、娯楽の多様化、少子化問題、競争の激化や市場環境の変化などにより、収益が大きく左右される場合があります。また、同事業は「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」およびその関連する法令の規制を受けておりますが、今後の法令の改正や制定によっては事業活動の範囲が狭まることや、監督官庁の事前審査や検査等が厳しくなることも考えられます。この結果、当社グループの事業計画が阻害される恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、体験型アミューズメント施設やカプセルトイ専門店、キャラクターグッズ販売など新業態の展開に加え、オリジナルVRコーナーやキッズコーナーの設置、イベント開催により、新規ファン層の獲得と認知度向上に努めております。また、警察や行政からの情報収集に努め、法令の遵守を徹底するとともに、安心かつ健全な店舗運営を図っております。 ③ アミューズメント機器事業パチスロ機の販売については、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」に基づき、一般財団法人保安通信協会の型式試験に合格した機種だけが販売を許可されるため、この動向によっては売上が大きく左右される場合があります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、日本電動式遊技機工業協同組合への加盟により、規制当局の動向の把握と規制の変化に即応する体制の構築に努めております。 (3) 財政状態および経営成績に関するリスク① 当社グループの主要な事業である家庭用ゲームソフトは、ダウンロード版が伸長しているものの、商品寿命が短いものもあり、陳腐化が早く、棚卸資産の増加を招く恐れがあり、これらの処分により当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 ② 当業界は年間を通じて市場環境が変化する場合があるため、四半期ごとに業績が大きく変動する蓋然性があります。また、売上高の減少や経営戦略の変更などにより当初予定していたキャッシュ・フローを生み出さない場合があり、次期以降の当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、継続的な開発投資等に必要な現預金水準を設定し、適正な資金の確保に努めております。 (4) サステナビリティに関するリスク① 人材の育成と確保ゲーム業界は相対的に従業員の流動性が高く、優秀な人材が多数退職したり、競合他社等に流出した場合は、事業活動に支障を来たす恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、当社グループは、最高人事責任者(CHO)のもと、人事関連組織の強化により、経営層と従業員の直接対話の継続に加え、将来を支える人材の確保と育成や福利厚生制度の拡充などの働く環境の再整備のほか、人材の多様性の確保、育児介護支援の充実を図っております。また、開発体制を支える開発環境および設備拡充等に努めております。 ② 知的財産ゲームソフトやパチスロ機等の開発、販売においては、特許権、商標権、実用新案権、意匠権、著作権等の知的財産権が関係しております。したがいまして、当社グループが知的財産権の取得ができない場合には、ゲームソフトの開発または販売が困難となる蓋然性があります。また、第三者の所有する知的財産権を当社グループが侵害するリスクも否定できません。これらにより、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、当社グループが保有する権利保護に向けて、各国や地域での知的財産権の管理を行うほか、権利の侵害を防止するため社内での啓発活動に注力しております。 ③ 情報セキュリティ当社グループの想定を超えた技術による不正アクセスやコンピュータウイルス、その他予測不可能な事象などにより、ハードウェア、ソフトウェアおよびデータベース等に支障をきたす可能性があります。その結果、個人情報やゲーム開発情報など機密情報の漏洩が生じた場合には、損害賠償義務の発生や企業イメージの低下、ゲーム開発の中止等を招く恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、当社グループは、情報が企業活動に与える影響の重要性に鑑み、個人情報保護法制への対応はもちろんのこと、各国で整備が進められる未成年者保護などの法制への対応の強化を図っております。加えて、国内外の様々なサイバーリスクへの対策が不可欠との認識のもと、サイバーセキュリティに関する法令等を遵守のうえ、体制の強化に取り組んでおります。そのため、外部アドバイザリー組織であるセキュリティ監督委員会の助言等も踏まえ、継続的なシステムの運営・監視や、万一セキュリティリスクが顕在化するなどの非常時が発生した場合でも早期対処・復旧できる体制の構築等に努めており、今後もPDCAサイクルに基づく情報セキュリティ・サイバーリスク管理体制の維持および強化を図ってまいります。 (5) 訴訟等に関するリスク当社グループは、事業領域の拡大などにより、製造物責任や労務、知的財産権等に関し、訴訟を受ける蓋然性があります。これにより、訴訟の内容および金額によっては、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、従来からグローバルでの訴訟リスクの低減に向けて、様々な措置を講じております。 (6) 不測の事態の発生によるリスク台風、地震、津波等の自然災害、急激な気候変動や疾病、パンデミックの発生、蔓延等による社会不安、金融、資本市場等の混乱による経済危機、暴動、テロ等による政治の混迷など、国内外において不測の事態が発生した場合は、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として、「危機管理規程」等の整備や組織横断的なリスク管理体制の構築により、危機の未然防止や不測の事態が発生した場合における影響の極小化に努めております。

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