バンク・オブ・イノベーション(4393)に経済的な堀はあるか
株価
主要指標
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株価推移
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9年財務トレンド
| 年度 | 売上(億) | 営業利益(億) | 純利益(億) | FCF(億) | ROE(%) | EPS(円) | 配当(円) | 自己資本比率(%) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FY2018 | 51 | 5 | 4 | 4 | 32.6 | 100.0 | 0.0 | 39.6 |
| FY2019 | 43 | 5 | 4 | 3 | 26.6 | 96.1 | 0.0 | 44.6 |
| FY2020 | 31 | -1 | -1 | -3 | -5.9 | -19.3 | 0.0 | 39.5 |
| FY2021 | 21 | -8 | -5 | -8 | -74.9 | -141.3 | 0.0 | 29.3 |
| FY2022 | 24 | -10 | -8 | -9 | -210.0 | -218.0 | 0.0 | 18.7 |
| FY2023 | 213 | 49 | 33 | 49 | 89.5 | 823.1 | 0.0 | 45.4 |
| FY2024 | 136 | 13 | 9 | -21 | 20.0 | 224.6 | 0.0 | 77.0 |
| FY2025 | 124 | 22 | 14 | 30 | 23.2 | 340.0 | 0.0 | 73.2 |
| FY2026 | — | — | — | — | — | — | 0.0 | — |
バフェット流モート診断
総合スコア:3/25 主要モート:無形資産 持続性:判定中
「ミトラスフィア」や「東京喰種トーキョーグール:re【CALL to EXIST】」などのIPを活用したゲーム開発実績があるが、IPの独自性や新規IP創出能力における持続的な競争優位性は限定的。IPのブランド力に依存する側面が強い。
モバイルゲームは一般的にプレイヤーの乗り換えコストが低い。特定のゲームに熱中するプレイヤーは存在するものの、他の類似ゲームへの移行は比較的容易であり、強固なスイッチング・コストは構築されにくい。
一部のゲームではプレイヤー間の交流要素があるが、ユーザー数の増加がゲーム体験の質を劇的に向上させるような強力なネットワーク効果は確認されていない。ゲームのヒットに依存する。
ゲーム開発・運営における構造的なコスト優位性は見られない。開発費や人件費は業界標準であり、他社と比較して著しく低いコスト構造を持つわけではない。
特定のヒット作に依存する傾向があり、業界全体で見た場合に最適な規模の少数寡占を形成しているとは言えない。開発リソースやマーケティング力において大手と比較して劣後する。
競合との比較優位
強気シナリオ
新規IPの大型ヒットによる収益の急増
既存IPの継続的な収益化とファンコミュニティの維持
開発効率の改善による利益率向上
弱気シナリオ(モート侵食)
新規ゲームの失敗による開発資金の焦げ付き
既存ゲームのユーザー離れと収益の低下
競合他社との激しいユーザー獲得競争
反転思考(マンガー流:どうすればこの会社は壊れるか)
この投資が失敗するには、同社が新規IPで継続的にヒットを生み出せず、既存IPも急速に陳腐化し、ユーザーベースが縮小していくシナリオが考えられる。また、開発コストの増大や、競合他社がより魅力的なゲーム体験や強力なIPを次々と投入することで、同社のゲームが市場から埋没してしまう可能性もある。さらに、モバイルゲーム市場全体の成長鈍化や、プレイヤーの嗜好の急激な変化に対応できず、収益基盤が脆弱化することも考えられる。これらの要因が複合的に作用し、同社の競争優位性が失われることが、投資の失敗につながるだろう。
5年後のモート予測
新規IPの大型ヒットが複数成功し、グローバル市場での収益が飛躍的に拡大。開発力とIP創出力を武器に、市場シェアを大きく伸ばす。
既存IPの安定的な収益と、小~中規模の新規ヒットを組み合わせ、緩やかな成長を維持。開発・運営コストの管理が鍵となる。
新規IP開発が失敗続きで、既存IPもユーザー離れが加速。開発資金の枯渇リスクが高まり、事業継続が危ぶまれる状況に陥る。