gumi(3903)に経済的な堀はあるか
株価
主要指標
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株価推移
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10年財務トレンド
| 年度 | 売上(億) | 営業利益(億) | 純利益(億) | FCF(億) | ROE(%) | EPS(円) | 配当(円) | 自己資本比率(%) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FY2017 | 259 | 17 | 14 | -0 | 10.7 | 46.7 | 0.0 | 65.8 |
| FY2018 | 271 | 10 | 6 | -13 | 3.9 | 18.9 | 0.0 | 59.4 |
| FY2019 | 213 | -14 | -17 | -34 | -12.5 | -57.0 | 0.0 | 59.2 |
| FY2020 | 198 | 22 | 18 | -10 | 11.6 | 58.3 | 5.0 | 71.1 |
| FY2021 | 186 | 15 | 18 | 7 | 10.7 | 60.7 | 5.0 | 64.7 |
| FY2022 | 189 | -23 | -63 | -21 | -62.2 | -214.1 | 0.0 | 50.2 |
| FY2023 | 160 | 4 | 4 | -25 | 2.4 | 13.8 | 5.0 | 68.3 |
| FY2024 | 121 | -50 | -59 | -50 | -48.5 | -150.0 | 0.0 | 61.8 |
| FY2025 | 89 | 4 | 21 | -25 | 11.5 | 43.5 | 0.0 | 69.9 |
| FY2026 | 92 | 1 | 15 | -50 | 6.6 | 28.5 | 0.0 | 71.9 |
バフェット流モート診断
総合スコア:4/25 主要モート:none 持続性:判定中
財務サマリに時系列データ未収録のため、ブランド力、特許、IP等の無形資産に関する具体的な評価は困難。モバイルゲーム業界は競争が激しく、特定のIPの永続的な優位性は限定的。
モバイルゲームは一度ダウンロードすれば、他のゲームへの乗り換えコストは低い。しかし、特定のゲームに熱中するプレイヤーは、そのゲームのアップデートやイベントに継続的に参加する傾向があり、限定的なスイッチング・コストが発生しうる。
一部のオンラインマルチプレイヤーゲームでは、プレイヤー数が増えるほど対戦相手が見つかりやすくなり、ゲーム体験が向上するネットワーク効果が見られる。しかし、グローバルなプラットフォームと比較すると、その効果は限定的。
ゲーム開発・運営には多額の開発費、マーケティング費、人件費がかかる。構造的なコスト優位性を確立している証拠は見当たらない。むしろ、競争激化による開発費の高騰リスクがある。
モバイルゲーム市場は巨大だが、多数のプレイヤーが存在する競争環境。特定のプラットフォームやゲームタイトルで一定の規模を達成している可能性はあるが、業界全体を支配するような効率規模の優位性はない。
競合との比較優位
強気シナリオ
新規ヒットタイトルの創出と継続的な収益化
メタバースやWeb3など、新たな技術トレンドへの適応と事業展開
海外市場での成功による収益源の多様化
弱気シナリオ(モート侵食)
新作ゲームの不振による収益の悪化
競合他社による強力なIPや技術の獲得
グローバル市場での競争激化によるシェア低下
反転思考(マンガー流:どうすればこの会社は壊れるか)
この投資が失敗するには、同社が新規ヒット作を生み出す能力を完全に失い、既存タイトルの収益も急速に悪化することが必要である。また、メタバースやWeb3といった新しい技術トレンドへの適応に失敗し、競合他社がこれらの分野で圧倒的な優位性を確立することも、同社の競争力を奪う要因となる。さらに、主要な海外市場での競争が激化し、収益基盤が崩壊することも考えられる。これらの要因が複合的に作用することで、同社の持続的な成長は阻害され、投資としての魅力は失われるだろう。
5年後のモート予測
新規ヒット作の継続的な創出と海外展開の成功により、売上・利益ともに大幅な成長を遂げる。
既存タイトルの安定的な収益を基盤に、新規タイトル開発と海外展開で緩やかな成長を維持する。
新作の不振と既存タイトルの減衰により、売上・利益ともに減少傾向が続く。