研究開発活動(本文)
FY2025|1,337 文字
6【研究開発活動】 当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。 現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業等の各制作部門において推進しております。 当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発費総額(注)は57,798百万円であります。 当連結会計年度における各セグメント別の成果及び研究開発費は次のとおりであります。(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。(1) デジタルエンタテインメント事業 主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としてはサイコロジカルホラーゲーム「SILENT HILL 2」のリメイク版や「パワフルプロ野球2024-2025」、「プロ野球スピリッツ2024-2025」の制作を行ったほか、「メタルギア」シリーズ等の制作を行っております。この他、大型アップデートを実施した「eFootball™」等、各種モバイルゲームやオンラインネットワークを活用した家庭用ゲームの制作も進行しております。 当事業に係る研究開発費は49,338百万円であります。(2) アミューズメント事業 主に株式会社コナミアミューズメントが中心となって、アミューズメント機器等の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、コナミの人気IPである「パワフルプロ野球」をモチーフにした「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!」や「モンスター烈伝 オレカバトル2」を制作し、発売いたしました。ぱちんこ・パチスロにおいては、スマートパチスロ「七つの魔剣が支配する」等の制作を行っております。この他にも複数のタイトルの制作を進めております。また、オンラインくじ「コナミ プレミアムくじ ONLINE」、“e-AMUSEMENT”を活用した電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。 当事業に係る研究開発費は7,340百万円であります。(3) ゲーミング&システム事業 Konami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器やゲーミングコンテンツ、カジノマネジメントシステムの制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「DIMENSION」シリーズの筐体や「Lucky Honeycomb™」シリーズ等のゲーミングコンテンツの制作に加えて、カジノマネジメントシステム「SYNKROSⓇ」の新機能開発などがあげられます。 当事業に係る研究開発費は1,010百万円であります。(4) スポーツ事業 コナミスポーツ株式会社が中心となってスポーツ関連商品等の製造・制作を行っております。 当事業に係る研究開発費は25百万円であります。
FY2024|1,396 文字
6【研究開発活動】 当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。 現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業等の各制作部門において推進しております。 当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発費総額(注)は54,194百万円であります。 当連結会計年度における各セグメント別の成果及び研究開発費は次のとおりであります。(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。(1) デジタルエンタテインメント事業 主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード」や大型アップデートを実施した「eFootball™ 2024」の配信を行っております。また、「桃太郎電鉄ワールド ~地球は希望でまわってる!~」に加えて、「メタルギア」シリーズ、サイコロジカルホラーゲーム「SILENT HILL」シリーズ等の制作を行っております。この他、各種モバイルゲームの制作やオンラインネットワークを活用した家庭用ゲームの制作も進行しております。 当事業に係る研究開発費は46,405百万円であります。(2) アミューズメント事業 主に株式会社コナミアミューズメントが中心となって、アミューズメントマシン等の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、音楽ゲームの新作「ポラリスコード」を制作し、発売したほか、コナミの人気IPである「パワフルプロ野球」をモチーフにした「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!」の制作が進行中です。ぱちんこ・パチスロにおいては、スマートパチスロ「マジカルハロウィン8」等の制作を行っております。この他にも複数のタイトルの制作を進めております。また、PCやスマートフォンで遊べるオンラインクレーンゲーム「KONAMI ONLINE CRANE GAME(コナクレ)」、“e-AMUSEMENT”を活用した電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。 当事業に係る研究開発費は6,706百万円であります。(3) ゲーミング&システム事業 主にKonami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器やゲーミングコンテンツ、カジノマネジメントシステムの制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「DIMENSION」シリーズの筐体や「Unwooly Riches™」等のゲーミングコンテンツの制作に加えて、カジノマネジメントシステム「SYNKROSⓇ」の新機能開発などがあげられます。 当事業に係る研究開発費は956百万円であります。(4) スポーツ事業 主にコナミスポーツ株式会社が中心となってスポーツ関連商品等の製造・制作を行っております。 当事業に係る研究開発費は30百万円であります。
FY2023|1,241 文字
6【研究開発活動】 当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。 現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業等の各制作部門において推進しております。 当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発費総額(注)は51,081百万円であります。 当連結会計年度における各セグメント別の成果及び研究開発費は次のとおりであります。(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。(1) デジタルエンタテインメント事業 主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「SILENT HILL」シリーズの復活に向け、過去作「SILENT HILL 2」のリメイクや完全新作となる「SILENT HILL: Townfall」、「SILENT HILL f」の制作が進行中であるほか、「パワフルプロ野球」(パワプロ)シリーズ等の制作を行っております。この他、各種モバイルゲームの制作や各ハードの特性を活かしオンラインネットワークを活用した家庭用ゲームの制作も進行しております。 当事業に係る研究開発費は43,709百万円であります。(2) アミューズメント事業 主に株式会社コナミアミューズメントが中心となって、アミューズメントマシン等の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「麻雀ファイトガール」や「桃太郎電鉄 ~メダルゲームも定番!~」、パチスロ6.5号機の「ボンバーガール」、「戦国コレクション5」等の制作があげられます。また、アーケードゲームをPCやスマートフォンでいつでも楽しむことができる「コナステ(KONAMI AMUSEMENT GAME STATION)」、“e-AMUSEMENT”を活用した電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。 当事業に係る研究開発費は6,377百万円であります。(3) ゲーミング&システム事業 主にKonami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「DIMENSION™」シリーズ筐体やゲームコンテンツ等の制作があげられます。 当事業に係る研究開発費は850百万円であります。(4) スポーツ事業 主にコナミスポーツ株式会社が中心となってスポーツ関連商品等の製造・制作を行っております。 当事業に係る研究開発費は42百万円であります。
FY2022|1,190 文字
5【研究開発活動】 当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。 現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業等の各制作部門において推進しております。 当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発費総額(注)は42,416百万円であります。 当連結会計年度における各セグメント別の成果及び研究開発費は次のとおりであります。(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。(1) デジタルエンタテインメント事業 主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「遊戯王トレーディングカードゲーム」をいつでもどこでも楽しめるデジタルコンテンツにした「遊戯王 マスターデュエル」や「パワフルプロ野球」(パワプロ)シリーズ等の制作を行っております。この他、各種モバイルゲームの制作や各ハードの特性を活かしオンラインネットワークを活用した家庭用ゲームの制作も進行しております。 当事業に係る研究開発費は35,414百万円であります。(2) アミューズメント事業 主に株式会社コナミアミューズメントが中心となって、アミューズメントマシン等の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「DANCE aROUND」や「GRANDCROSS GOLD」、「マジカルハロウィン~Trick or Treat!~」等の制作があげられます。また、アーケードゲームをPCやスマートフォンでいつでも楽しむことができる「コナステ(KONAMI AMUSEMENT GAME STATION)」や“e-AMUSEMENT”を活用した、電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。 当事業に係る研究開発費は6,223百万円であります。(3) ゲーミング&システム事業 主にKonami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「DIMENSION™」シリーズ筐体やゲームコンテンツ等の制作があげられます。 当事業に係る研究開発費は629百万円であります。(4) スポーツ事業 主にコナミスポーツ株式会社が中心となってスポーツ関連商品等の製造・制作を行っております。 当事業に係る研究開発費は58百万円であります。
FY2021|1,235 文字
5【研究開発活動】 当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。 現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業等の各制作部門において推進しております。 当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発費総額(注)は33,701百万円であります。 当連結会計年度における各セグメント別の成果及び研究開発費は次のとおりであります。(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。(1) デジタルエンタテインメント事業 モバイルゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「eFootball ウイニングイレブン 2021」(海外名「eFootball PES 2021」)の制作を行ったほか、各種モバイルゲームの展開を進めております。 家庭用ゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、プレイステーション4用、Nintendo Switch™用等のコンシューマソフトウェアの制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」を制作したほか、各ハードの特性を活かしオンラインネットワークを活用した商品の制作も進行しております。 当事業に係る研究開発費は27,021百万円であります。(2) アミューズメント事業 主に株式会社コナミアミューズメントが中心となって、アミューズメントマシン等の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「武装神姫 アーマードプリンセス バトルコンダクター」や「FORTUNE TRINITY 精霊の至宝祭」等の制作があげられます。また、“e-AMUSEMENT”を活用した、電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。 当事業に係る研究開発費は5,797百万円であります。(3) ゲーミング&システム事業 主にKonami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、新型筐体「DIMENSION 49J™」等の制作があげられます。 当事業に係る研究開発費は687百万円であります。(4) スポーツ事業 主にコナミスポーツ株式会社が中心となってスポーツ関連商品等の製造・制作を行っております。 当事業に係る研究開発費は63百万円であります。
FY2020|1,341 文字
5【研究開発活動】 当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。 現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業等の各制作部門において推進しております。 当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発費総額(注)は31,429百万円であります。 当連結会計年度における各セグメント別の成果及び研究開発費は次のとおりであります。(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。(1) デジタルエンタテインメント事業 モバイルゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)の制作を行ったほか、各種モバイルゲームの展開を進めております。 家庭用ゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、プレイステーション4用、Nintendo Switch™用等のコンシューマソフトウェアの制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)や「プロ野球スピリッツ2019」等、当社を代表するシリーズの新作を制作したほか、各ハードの特性を活かしオンラインネットワークを活用した商品の制作も進行しております。 当事業に係る研究開発費は24,040百万円であります。(2) アミューズメント事業 主に株式会社コナミアミューズメントが中心となって、アミューズメントマシン等の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「beatmania IIDX LIGHTNING MODEL」や「マジカルハロウィン7」等の制作があげられます。また、“e-AMUSEMENT”を活用した、電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。 当事業に係る研究開発費は5,958百万円であります。(3) ゲーミング&システム事業 主にKonami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「Concerto」シリーズ等の制作があげられます。 当事業に係る研究開発費は1,184百万円であります。(4) スポーツ事業 主に株式会社コナミスポーツライフ(注)が中心となってスポーツ関連商品等の製造・制作を行っております。 当事業に係る研究開発費は247百万円であります。(注) 株式会社コナミスポーツライフは、2020年3月にコナミスポーツ株式会社と合併いたしました。
FY2019|1,265 文字
5【研究開発活動】 当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。 現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業等の各制作部門において推進しております。 当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発費総額(注)は30,193百万円であります。 当連結会計年度における各セグメント別の成果及び研究開発費は次のとおりであります。(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。(1) デジタルエンタテインメント事業 モバイルゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「ウイニングイレブン 2019」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2019」)や「実況パワフルプロ野球」の制作を行ったほか、各種モバイルゲームの展開を進めております。 家庭用ゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、プレイステーション4用、Nintendo Switch™用等のコンシューマソフトウェアの制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「ウイニングイレブン 2019」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2019」)等、当社を代表するシリーズの新作を制作したほか、各ハードの特性を活かしオンラインネットワークを活用した商品の制作も進行しております。 当事業に係る研究開発費は22,608百万円であります。(2) アミューズメント事業 主に株式会社コナミアミューズメントが中心となって、アミューズメントマシン等の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「麻雀格闘倶楽部 GRAND MASTER」や「ボンバーガール」等の制作があげられます。また、“e-AMUSEMENT”を活用した、電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。 当事業に係る研究開発費は6,341百万円であります。(3) ゲーミング&システム事業 主にKonami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「Concerto」シリーズ等の制作があげられます。 当事業に係る研究開発費は956百万円であります。(4) スポーツ事業 主に株式会社コナミスポーツライフが中心となってスポーツ関連商品等の製造・制作を行っております。 当事業に係る研究開発費は288百万円であります。
FY2018|1,271 文字
5【研究開発活動】 当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。 現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及び健康サービス事業等の各制作部門において推進しております。 当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発費総額(注)は271億8千万円であります。 当連結会計年度における各セグメント別の成果及び研究開発費は次のとおりであります。(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。(1) デジタルエンタテインメント事業 モバイルゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「実況パワフルプロ野球」の制作を行ったほか、各種モバイルゲームの展開を進めております。 家庭用ゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、プレイステーション4用、Nintendo Switch™用等のコンシューマソフトウェアの制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「METAL GEAR SURVIVE」や「ウイニングイレブン 2018」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2018」)等、当社を代表するシリーズの新作を制作したほか、各ハードの特性を活かしオンラインネットワークを活用した商品の制作も進行しております。 当事業に係る研究開発費は196億9千4百万円であります。(2) アミューズメント事業 主に株式会社コナミアミューズメント及びKPE株式会社が中心となって、アミューズメントマシン等の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「麻雀格闘倶楽部 豪華絢爛」や「beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS」等の制作があげられます。また、“e-AMUSEMENT”を活用した、電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。 当事業に係る研究開発費は61億8千9百万円であります。(3) ゲーミング&システム事業 主にKonami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「Concerto」シリーズ等の制作があげられます。 当事業に係る研究開発費は10億1千6百万円であります。(4) 健康サービス事業 主に株式会社コナミスポーツライフが中心となって健康関連商品等の製造・制作を行っております。 当事業に係る研究開発費は2億8千1百万円であります。
FY2016|1,395 文字
6【研究開発活動】 当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。 現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、健康サービス事業、ゲーミング&システム事業及び遊技機事業等の各制作部門において推進しております。開発・制作スタッフは、グループ全体で1,959名であり、これは総従業員数の約43%に当たります。 当連結会計年度におけるグループ全体の開発・制作費総額は257億9百万円であります。 当連結会計年度における各セグメント別の成果及び開発・制作費は次のとおりであります。(1) デジタルエンタテインメント事業 モバイルゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「実況パワフルプロ野球」の制作を行ったほか、各種モバイルゲームの展開を進めております。 アーケードゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、“e-AMUSEMENT”商品等の業務用機器の制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「ツナガロッタ」等の制作があげられます。また、“e-AMUSEMENT”を活用した、電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。 家庭用ゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、プレイステーション4版、プレイステーションヴィータ版、ニンテンドー3DS版等のコンシューマソフトウェアの制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN」や「ウイニングイレブン2016(海外名「PES 2016 -Pro Evolution Soccer -」)」等、当社を代表するシリーズの新作を制作したほか、各ハードの特性を活かしオンラインネットワークを活用した商品の制作も進行しております。 当事業に係る開発・制作費は215億8千9百万円であります。(2) 健康サービス事業 主に株式会社コナミスポーツクラブ及び株式会社コナミスポーツライフが中心となって健康関連商品等の製造・制作を行っております。 当事業に係る開発・制作費は1億2千1百万円であります。(3) ゲーミング&システム事業 主にKonami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、新筐体「Concerto」や「Podium」シリーズ等の制作があげられます。 当事業に係る開発・制作費は9億7千1百万円であります。(4) 遊技機事業 主にKPE株式会社及び高砂電器産業株式会社が中心となって、遊技機の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「マジカルハロウィン5」等のパチスロ機や、「CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ」等のぱちんこ機の制作があげられます。 当事業に係る開発・制作費は30億2千8百万円であります。