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スクウェア・エニックス・ホールディングス(9684)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

情報・通信業 情報通信・サービスその他

事業の概要

スクウェア・エニックス・ホールディングスは、主にデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業を展開しています。デジタルエンタテインメント事業では、コンピュータゲームの企画、開発、販売、運営を行い、これが収益の柱です。アミューズメント事業ではゲームセンターの運営や業務用ゲーム機器の開発・販売、出版事業ではコミックやゲーム関連書籍の出版、ライツ・プロパティ等事業ではキャラクターグッズなどの二次的著作物の企画・販売・ライセンス許諾を行っています。これらの事業を日本、米州、欧州、アジアなどグローバルに展開し、多様なエンタテインメントコンテンツを提供することで収益を上げています。

出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成

スクウェア・エニックス・ホールディングスの事業セグメントは主に4つです。デジタルエンタテインメント事業は、コンピュータゲームの企画、開発、販売、運営が中心で、売上高2065.33億円、営業利益338.67億円と最も大きな収益源です。アミューズメント事業は、ゲームセンターの運営や業務用ゲーム機器の開発・販売を行い、売上高698.78億円、営業利益78.46億円です。出版事業は、コミックやゲーム関連書籍の出版を手掛け、売上高307.08億円、営業利益109.77億円。マーチャンダイジング事業(ライツ・プロパティ等事業)は、キャラクターグッズなどの企画・販売・ライセンス許諾を行い、売上高173.85億円、営業利益60.67億円となっています。デジタルエンタテインメント事業が全体の収益を牽引していることがわかります。

2025-03 セグメント別業績
セグメント区分売上(億)営業利益(億)営業利益率
DigitalEntertainmentSegment 事業 2,065 339 16.4%
AmusementSegment 地域 699 78 11.2%
PublicationSegment 事業 307 110 35.7%
MerchandisingSegment 事業 174 61 34.9%
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2025|827 文字
3【事業の内容】 当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置付けは以下のとおりであります。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。(連結対象会社)事業区分主要な事業内容地域会社名デジタルエンタテインメント事業コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等日本株式会社スクウェア・エニックス株式会社タイトー米州SQUARE ENIX, INC.欧州その他SQUARE ENIX LTD.アジアSQUARE ENIX (China) CO., LTD.北京易通幻龍網絡科技有限公司アミューズメント事業アミューズメント施設運営、アミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発、製造、販売、レンタル等日本株式会社タイトー株式会社スクウェア・エニックス出版事業コミック単行本、ゲーム関連書籍及び定期刊行誌等の出版、許諾等日本株式会社スクウェア・エニックス米州SQUARE ENIX, INC.欧州その他SQUARE ENIX LTD.ライツ・プロパティ等事業二次的著作物の企画、制作、販売、ライセンス許諾等日本株式会社スクウェア・エニックス株式会社タイトー米州SQUARE ENIX, INC.欧州その他SQUARE ENIX LTD.アジアSQUARE ENIX (China) CO., LTD.SQUARE ENIX (BEIJING) TECH AND TRADING CO.,LTD.(注)上記連結対象会社は、主要な連結対象会社について記載しております。 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。(注)上記事業系統図は、主要な連結対象会社について記載しております。

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 ブランド
顧客の期待に応えるコンテンツ提供には、高い開発力とブランド力が必要となるため。
景気敏感度業績が景気循環にどれだけ振られるか 中程度
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 中程度
会社が挙げる主要リスク:ゲーム開発費の高騰 / 多様な顧客嗜好の変化への対応能力 / 成長戦略を担う人材の確保
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 11 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産★★★★☆
根拠:強いブランド・特許・許認可

「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」といった世界的に有名なIPを複数保有。これらのIPは長年にわたりファンベースを形成し、新作発売時の高い期待感と売上を生み出す源泉となっている。IPの新規開発・獲得には莫大なコストと時間がかかるため、既存IPの価値は高い。

スイッチングコスト★★☆☆☆
根拠:中程度乗り換えの手間・コスト

一部のコアファンは特定のシリーズやゲームに強い愛着を持つが、ゲームプラットフォームの多様化や他社ゲームへの関心により、スイッチングコストは限定的。特にモバイルゲーム市場では、無料プレイやガチャによる継続が中心で、他社タイトルへの移行は比較的容易。

ネットワーク効果★☆☆☆☆
根拠:弱い利用者増が価値を生む

MMORPG(例: ファイナルファンタジーXIV)ではプレイヤー数が増えるほどゲーム体験が向上する側面があるが、全体としてはネットワーク効果は限定的。IPの強さが先行し、プラットフォームとしてのネットワーク効果は薄い。

コスト優位★☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

ゲーム開発には多額の開発費と人件費がかかる。特にAAAタイトルでは開発期間も長期化し、固定費負担が大きい。他社とのコスト競争力で明確な優位性を示す要因は少ない。

規模の経済★★★☆☆
根拠:中程度規模が参入障壁になる

大手ゲームメーカーとして、開発・販売・マーケティングにおいて一定の規模の経済を享受している。特にグローバル展開においては、規模の大きさが有利に働く場面がある。しかし、業界全体で見ると、より巨大なプラットフォーマーや開発力を持つ競合も存在する。

スクウェア・エニックス・ホールディングスは、長年にわたるゲーム開発で培われた強力なブランド力と、世界中のファンを魅了する多様なコンテンツポートフォリオが強みです。特に「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」といった人気IP(知的財産)は、高い顧客ロイヤルティと継続的な収益を生み出す源泉となっています。また、デジタルエンタテインメントに加えて、アミューズメント施設の運営、出版、キャラクターグッズのライセンスなど、多角的な事業展開により、一つのIPから多様な収益機会を創出できる体制も優位性と言えるでしょう。これにより、特定の市場変動リスクを分散し、安定した事業基盤を築いています。

出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

事業リスク

主なリスクとして、ゲーム開発費の高騰が挙げられます。高性能化するゲームに対応するため開発費が増加傾向にあり、販売が想定を下回ると費用回収が困難になる可能性があります。また、顧客の嗜好変化やビジネスモデルの多様化に迅速に対応できない場合、業績に影響を及ぼす恐れがあります。さらに、国際的な事業展開を進める中で、各国の市場動向、政治・経済情勢、法規制の変化が業績に影響を与える可能性があります。サイバー攻撃やシステム障害による情報漏洩、大規模な自然災害や感染症の流行も、事業運営に支障をきたし、業績に悪影響を及ぼすリスクがあります。

出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2025|2,529 文字
3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において当社が判断したものであります。 (1)事業活動に関するリスク ①ゲーム開発費の高騰 家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン等、当社がゲームを提供するプラットフォームの高性能化・高機能化によって、コンテンツ体験が多様化・高度化しております。このような体験に対する顧客の期待は年々高まっており、それを満たすコンテンツ提供を行う必要があることから、ゲームの開発費は今後も増加すると予想されています。各タイトルの開発管理や収益管理を厳格化することにより、開発費の適正水準の維持に努めておりますが、販売本数が当初の想定を下回り、開発費を十分回収できない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ②多様な顧客嗜好の変化、ビジネスモデルの多様化に対する当社の対応能力 コンテンツの提供形態やビジネスモデルが多様化し、デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化しています。それらの変化に適時的確に対応できない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③新しいコンテンツ・サービスの創造や海外展開を核とする当社の成長戦略を担う人材の確保 当社グループを取り巻く事業環境は大きく変わりつつあります。このような環境変化に適時的確に対応するためには、優秀な人材の確保が不可欠となりますが、必要な人材の確保が追いつかない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす能性があります。 ④国際的事業展開 当社グループは、国際的な事業展開を進めておりますが、当社グループが海外事業を展開している国における市場動向、政治・経済、法律・規制、社会情勢、その他の要因によって、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 (2)経済環境に関するリスク ①経済環境の変化 消費者の需要を減退させるような経済情勢の著しい低迷は、当社グループの扱っているエンタテインメント分野における商品・サービスの消費を減退させる恐れがあり、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ②為替リスク 当社グループは、北米・欧州・アジアに在外連結子会社を所有しております。当該子会社において獲得した現地通貨は、主として現地での決済に使用するほか、現地での投資に振り向けることから、実質的な為替リスクは軽減されております。しかしながら、外貨建ての在外連結子会社の売上、費用、資産等は、連結財務諸表の作成時に円換算するため、換算時の為替レートが予想を超えて大幅に変動した場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。(3)法的規制・訴訟に関するリスク ①情報・ネットワークシステム 当社グループでは事業推進及び業務運営に必要な情報・ネットワークシステムを適切に構築・運用管理しておりますが、システム障害、運用ミスなどにより、業務運営に支障をきたし、機会損失や追加的費用が発生する可能性があります。 また、当社グループでは、情報・ネットワークシステムへのサイバー攻撃、不正アクセス、コンピュータウィルス感染などの所謂セキュリティ・インシデントに対する堅固な予防・防御策を構築・運用管理しておりますが、万一、かかる対策によっても防止し得ないセキュリティ・インシデントが発生した場合、事業推進又は業務運営に支障をきたし、機会損失や追加的費用が発生する可能性があります。さらに、当社グループの顧客及び従業員の個人情報を含む営業秘密が社外へ漏洩し、追加的費用の発生や当社グループの社会的信用の低下を招くおそれがあります。 ②個人情報の管理 個人情報保護法やEU一般データ保護規則の施行に伴い、個人情報の厳重な社内管理体制を整備するとともに、役員・従業員に対する個人情報保護に係る教育訓練も随時実施しております。しかし、上記「①情報・ネットワークシステム」で述べたようなセキュリティ・インシデントの結果、個人情報が社外へ漏洩した場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③風俗営業法 アミューズメント施設運営にかかる事業は、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」及びその関連法令により規制を受けております。その内容は、店舗開設及び運営に関する許認可、営業時間帯の制限、入場者の年齢制限、出店地域の規制、施設の構造・内装・照明・騒音等に関する規制などです。当社グループは、同法を遵守しつつ適法適正な店舗運営を行っておりますが、同法の規制が強化された場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④訴訟等 当社グループは、法令遵守及び第三者の権利尊重を含む行動規範を制定し、役員及び従業員に周知徹底しておりますが、国内外の事業展開に伴い、争訟の当事者となるリスクを不可避的に負っております。当社グループを相手取った訴訟などの法的手続きが提起された場合、当社グループに有利な条件で早期に解決する努力にも拘わらず、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 (4)災害等に係るリスク ①事故・災害 当社グループは、地震その他の大規模自然災害、火災、停電、システム・ネットワーク障害、テロ、感染症の流行、その他の事故・災害による影響を最小化するために、定期的な災害防止検査、設備点検、避難誘導体制の整備、適切な防災・避難訓練などの対策を行っておりますが、激甚な事故・災害が発生した場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ②感染症拡大の影響 今後大規模かつ深刻な感染症が流行した場合、当社グループの事業領域においては、コンテンツに対する需要への影響、新作タイトルの開発スケジュールへの影響、アミューズメント施設運営の売上高減少などが生じる恐れがあります。その結果、当社グループへの業績に影響を及ぼす可能性があります。

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