事業の概要
- デジタルコンテンツ事業家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC向けゲームの企画・開発・販売・運営が主力です。自社でゲームを制作するだけでなく、他社からの開発受託も行い、高い技術力を活かして収益を得ています。これにより、多様なプラットフォームでゲームを提供し、安定した収益源を確保しています。
- アミューズメント事業ゲームセンターなどのアミューズメント施設向けに、業務用ゲーム機や景品の企画・開発・販売を行っています。人気キャラクターなどのIP(知的財産)と提携したり、独自のゲーム機を開発したりすることで、市場での競争力を高め、施設運営会社に製品を提供しています。
- 音楽映像事業アニメーションを中心とした音楽や映像コンテンツの制作・プロデュースを手掛けています。CDやDVDなどの商品化だけでなく、配信サービスやキャラクターグッズ化といった多角的な展開で収益を上げています。また、人気作品を原作とした舞台公演も手掛け、ライブエンターテイメントと映像コンテンツを融合させています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
- デジタルコンテンツ事業この事業は、ゲームソフトやオンラインゲームの企画・開発・販売・運営が中心で、売上高128.98億円、営業利益9.37億円と、グループ内で最も大きな売上を上げています。家庭用ゲーム機からスマートフォン、PCまで幅広いプラットフォームに対応しており、自社開発だけでなく他社からの受託開発も行い、収益の柱となっています。
- アミューズメント事業業務用ゲーム機器や商品の企画・開発・販売を手掛ける事業で、売上高104.46億円、営業利益26.85億円と、売上は2番目ですが、最も高い利益率を誇る稼ぎ頭です。アミューズメント施設運営会社向けに製品を提供し、人気IPとの連携やオリジナルゲーム機の開発に注力しています。
- 音楽映像事業アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行う事業で、売上高46.18億円、営業利益は-0.49億円と赤字です。音楽・映像商品の販売、配信ビジネス、キャラクター商品化に加え、舞台公演も手掛けていますが、現状は収益面で課題を抱えています。
2025-03 セグメント別業績
| セグメント | 区分 | 売上(億) | 営業利益(億) | 営業利益率 |
|---|---|---|---|---|
| DigitalContentsEnterprise | 事業 | 129 | 9 | 7.3% |
| AmusementEnterprise | 地域 | 104 | 27 | 25.7% |
| AudiovisualEnterprise | 事業 | 46 | -0 | -1.1% |
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3【事業の内容】当社グループは、当社、連結子会社6社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。 (1)デジタルコンテンツ事業デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社) (2)アミューズメント事業アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous APAC Pte. Ltd.(連結子会社) (3)音楽映像事業 音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。 〔事業系統図〕 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
事業の優位性(モート)
事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
| 価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い | 中程度 音楽映像事業では再販価格維持制度の対象商品があり、価格安定につながっている |
|---|---|
| 参入障壁新規参入を阻む要因の種類 | 技術 独創性が高く、先端技術を取り入れた高品質なタイトルを他社に先駆けて開発・販売・稼働 |
| 顧客集中度特定顧客への依存度。高いほど失注リスクが大きい | 低い(分散) |
| 景気敏感度業績が景気循環にどれだけ振られるか | 中程度 |
| 設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか | 成長投資 |
| 規制依存規制は障壁にも足枷にもなる | 中程度 |
会社が挙げる主要リスク:プラットフォーム承認が得られないリスク / ユーザーニーズを捉えられないリスク / シリーズ作品への依存リスク
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 2 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産☆☆☆☆☆
財務サマリに時系列データが未収録であり、ブランド力やIPに関する具体的な情報が不足しているため、無形資産による競争優位性は現時点では評価できない。
スイッチングコスト★☆☆☆☆
家庭用ゲームソフト事業において、特定のプラットフォームやシリーズへの愛着を持つユーザーは存在するが、他社タイトルへの乗り換え障壁は相対的に低いと考えられる。IPの継続的な魅力が鍵となる。
ネットワーク効果☆☆☆☆☆
主要事業である家庭用ゲームソフトやアミューズメント事業において、明確なネットワーク効果が働くビジネスモデルではないため、現時点では評価できない。
コスト優位☆☆☆☆☆
ゲーム開発における固定費や変動費に関する詳細な情報がなく、競合他社と比較して構造的なコスト優位性があるとは判断できない。
規模の経済★☆☆☆☆
家庭用ゲーム市場は競争が激しく、大手パブリッシャーと比較すると規模の経済性は限定的である。アミューズメント事業も同様に、業界内でのシェアは限定的と考えられる。
- 多様なコンテンツ展開力家庭用ゲーム、スマホゲーム、アミューズメント機器、アニメ、舞台と幅広いジャンルでコンテンツを展開しています。これにより、特定の市場に依存せず、多角的な収益源を確保し、リスクを分散できる強みがあります。
- 開発受託による技術力活用自社開発だけでなく、他社からのゲーム開発受託も行っています。これにより、蓄積された高度な開発技術を外部案件にも活かし、安定した収益を得るとともに、技術力の維持・向上にも繋がっています。
- IP活用とオリジナル開発アミューズメント事業では、強力なIP(知的財産)との提携に加え、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。これにより、人気IPの集客力と独自のアイデアを組み合わせ、市場での差別化を図っています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
経営戦略
有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】(1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 今日の日本経済は、雇用・所得環境の改善やインバウンド需要の増加等により緩やかな回復傾向にあるものの、継続的な物価の上昇、ウクライナ情勢や中東における地政学リスク、米国の関税政策等、世界経済は不確実性を増しており、景気の先行きは依然として不透明な状況が続いております。こうした状況下、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。 このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4)経営環境と対処すべき課題① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出と育成が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。また、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充を進めてまいります。 ② 技術開発力の向上 ゲーム自体のアイデアや独創性、おもしろさの追求はもちろんのこと、それぞれのデバイス・ハードウェアの特性を最大限に生かしたソフト開発力と、ワンソース・マルチプラットフォーム対応ができる技術力により、開発効率を高めることが企業収益の拡大に繋がると認識しております。当社グループは、優秀な技術者やプロデューサーの採用、教育システムの強化を通し、更なる開発力の向上を推進してまいります。また、ゲームに限らず、ITやデジタル領域における新技術の研究・開発にも取り組んでまいります。 ③ グローバル展開の推進 当社グループにとって、企業成長のための海外事業展開は重要な課題であります。ゲーム、アニメに限らず、アミューズメントや2.5次元ミュージカル分野に至るまで、当社グループのコンテンツを国内外へ向けて発信してまいります。 ④ コーポレートブランドの強化 ユーザーから支持されるコンテンツ・サービスを提供し、作品のブランド力向上に努めることはもちろんですが、より多くの方々に当社を知っていただくためには信頼感の醸成が重要であり、コーポレートブランドの向上、「マーベラスブランド」の確立が必要であると認識しております。「マーベラスブランド」の確立のため、ステークホルダーに対する適切な情報開示と、積極的な広報及びIR活動に取り組んでまいります。 ⑤ 事業継続性の確保 近年は、台風や地震、感染病の流行など、大規模な自然災害や疫病が世界各地で発生しております。また、国外における地政学リスクも急速に高まっております。各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることで被害・損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。 ⑥ サステナビリティへの取り組み 現在、世界には地球温暖化をはじめとする気候変動や資源問題から、多様性豊かな社会づくりに至るまで、サステナビリティに関する様々な社会的課題が存在します。当社は、エンターテイメントを通じて世界中の人々の幸せにつながる新しい価値を創造することを軸に、サステナブルな社会づくりのための活動を続けてまいります。
対処すべき課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】(1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 今日の日本経済は、雇用・所得環境の改善やインバウンド需要の増加等により緩やかな回復傾向にあるものの、継続的な物価の上昇、ウクライナ情勢や中東における地政学リスク、米国の関税政策等、世界経済は不確実性を増しており、景気の先行きは依然として不透明な状況が続いております。こうした状況下、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。 このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4)経営環境と対処すべき課題① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出と育成が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。また、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充を進めてまいります。 ② 技術開発力の向上 ゲーム自体のアイデアや独創性、おもしろさの追求はもちろんのこと、それぞれのデバイス・ハードウェアの特性を最大限に生かしたソフト開発力と、ワンソース・マルチプラットフォーム対応ができる技術力により、開発効率を高めることが企業収益の拡大に繋がると認識しております。当社グループは、優秀な技術者やプロデューサーの採用、教育システムの強化を通し、更なる開発力の向上を推進してまいります。また、ゲームに限らず、ITやデジタル領域における新技術の研究・開発にも取り組んでまいります。 ③ グローバル展開の推進 当社グループにとって、企業成長のための海外事業展開は重要な課題であります。ゲーム、アニメに限らず、アミューズメントや2.5次元ミュージカル分野に至るまで、当社グループのコンテンツを国内外へ向けて発信してまいります。 ④ コーポレートブランドの強化 ユーザーから支持されるコンテンツ・サービスを提供し、作品のブランド力向上に努めることはもちろんですが、より多くの方々に当社を知っていただくためには信頼感の醸成が重要であり、コーポレートブランドの向上、「マーベラスブランド」の確立が必要であると認識しております。「マーベラスブランド」の確立のため、ステークホルダーに対する適切な情報開示と、積極的な広報及びIR活動に取り組んでまいります。 ⑤ 事業継続性の確保 近年は、台風や地震、感染病の流行など、大規模な自然災害や疫病が世界各地で発生しております。また、国外における地政学リスクも急速に高まっております。各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることで被害・損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。 ⑥ サステナビリティへの取り組み 現在、世界には地球温暖化をはじめとする気候変動や資源問題から、多様性豊かな社会づくりに至るまで、サステナビリティに関する様々な社会的課題が存在します。当社は、エンターテイメントを通じて世界中の人々の幸せにつながる新しい価値を創造することを軸に、サステナブルな社会づくりのための活動を続けてまいります。
MD&A(経営者による分析)
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1.連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当連結会計年度におけるエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、PlayStation®5の価格改定や、Nintendo SwitchTMの次世代機への期待が高まる中、ハード市場は転換期を迎え、販売が緩やかに落ち着いたものの、一部のヒット作品がソフト市場を牽引し、市場全体としては安定した推移を見せました。モバイルゲーム市場においては、市場規模はほぼ横ばいの推移を継続している中、IPを活用したタイトルで一部ヒットが出ましたが、依然として厳しい競争環境が続いています。国内アミューズメント市場においては、引き続きプライズ(景品)ゲームの好調やインバウンド需要の高まりが市場全体の活性化に繋がっています。音楽映像市場においては、パッケージ市場の縮小傾向が継続し、極めて厳しい競争環境が続く中、動画配信市場は、コンテンツの多様化や即時配信の拡充等により、安定した成長を維持しました。ライブエンターテイメント市場は、大都市における大規模公演が牽引する形で観客動員はコロナ前水準に回復した一方、オンライン配信市場は縮小いたしました。 このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。 しかしながら、当期はコンシューマ基幹タイトルの発売が前期と比べて少なかったことや、舞台映像関連収入の減少等により、売上高は前期を下回りました。利益面においては、減収要因に加え、アミューズメント筐体の新旧入れ替え費用の計上があったことや音楽映像事業における一部アニメのコンテンツ資産の一括償却、IP育成にかかる投資損失がかさんだこと等により営業利益は減少いたしました。一方、最終損益においては、一部不振の海外アミューズメント筐体資産を減損損失として特別損失に計上したものの、前期の会計上の見積りの変更に伴う特別損失の解消により、黒字回復いたしました。 この結果、当期(2024年4月1日~2025年3月31日)の業績は、売上高27,963百万円(前期比5.2%減)、営業利益1,817百万円(前期比24.7%減)、経常利益1,800百万円(前期比40.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益818百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失517百万円)となりました。 セグメントごとの業績は次のとおりであります。 <デジタルコンテンツ事業> 当事業のコンシューマ部門においては、新作オリジナルタイトルとして2024年11月1日に『FARMAGIA(ファーマギア)』を発売いたしましたが、当初販売計画を大きく下回る結果となり、また、基幹タイトルの発売が本作のみであったことから、売上は昨年比で大幅に減少いたしました。一方、前期末に実施した会計上の見積りの変更により研究開発費が増加しましたが、売上原価が大きく減少したことで、利益は大幅に改善いたしました。 オンライン部門においては、2024年4月19日に配信を開始した新作スマートフォン向けゲームアプリ『ビックリマン・ワンダーコレクション』が順調に立ち上がり、収益寄与いたしました。また、既存タイトルにおいては、経年により売上が減少したものの、コラボイベント等の各タイトルの施策が堅調に推移し、計画を上回る推移となり、業績貢献いたしました。 この結果、当事業の売上高は12,898百万円(前期比16.4%減)、セグメント利益は937百万円(前期比97.6%増)となりました。 <アミューズメント事業> 当事業においては、ポケモンキッズアミューズメントマシンの最新作『ポケモンフレンダ』を2024年7月11日より稼動開始し、同年9月、11月、2025年2月に新弾となる「2~4弾」をそれぞれ展開いたしました。歴代ポケモンキッズアミューズメントマシン最速となる約1ヶ月で「フレンダピック」(配出物)の配出枚数が1,000万枚を突破するなど、順調な立ち上がりとなりました。海外『ポケモンガオーレ』についても好調に推移し、筐体入れ替え前の稼動最終年ながら、前期を上回る業績となりました。また、新コンセプトのクレーンゲーム機『TRY CATCH(トライキャッチ)』を、2024年11月より全国のアミューズメント施設にて順次稼動を開始いたしました。 海外売上の拡大や『TRY CATCH』の発売により増収となったものの、国内キッズアミューズメントマシンの新機種入れ替えに伴う費用先行や海外新規ビジネスの一部不振等により減益となりました。 この結果、当事業の売上高は10,446百万円(前期比15.8%増)、セグメント利益は2,685百万円(前期比13.6%減)となりました。 <音楽映像事業> 当事業においては、TVアニメ『刀剣乱舞 廻 -虚伝 燃ゆる本能寺-』を2024年4月から、TVアニメ『女神のカフェテラス』の第2期を同年7月から、プリキュアシリーズのオリジナルTVアニメ『魔法つかいプリキュア!!~MIRAI DAYS~』、TVアニメ『悪役令嬢転生おじさん』及びTVアニメ『FARMAGIA(ファーマギア)』を2025年1月から放送したほか、TVアニメ『わんだふるぷりきゅあ!』をはじめとした「プリキュア」シリーズ関連タイトルや、TVアニメ『望まぬ不死の冒険者』等のパッケージ商品化を行いました。また、劇場版プリキュアの最新作『わんだふるぷりきゅあ!ざ・むーびー!』が2024年9月13日に公開となり、好調な成績を収めました。 また、「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」、『ワールドトリガー the Stage』、「『Dancing☆Starプリキュア』The Stage」等のシリーズ作品の新作公演や、「舞台『弱虫ペダル』」の最終公演、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」のコンサート公演等を実施し好評を博したほか、今期の新規作品として『演劇推しの子2.5次元舞台編』「舞台『魔道祖師』」等の公演を実施いたしました。 しかしながら、事業全体としては、舞台公演関連のパッケージ販売売上や配信収入が大きく減少し、また、一部アニメ作品の映像コンテンツ資産について将来の回収可能性を厳しく評価した結果、一括償却を行い評価損として原価計上いたしました。さらに、新規IPの育成にかかる投資損失がかさんだことにより、セグメント損失を計上いたしました。 この結果、当事業の売上高は4,618百万円(前期比8.3%減)、セグメント損失は49百万円(前期はセグメント利益531百万円)となりました。 当社グループの当連結会計年度末の財政状態については以下のとおりであります。 当連結会計年度末の資産残高は、アミューズメント施設機器及び仕掛品の増加等があったものの、現金及び預金の減少等により、前連結会計年度末に比べ1,635百万円減少し、32,903百万円となりました。 当連結会計年度末の負債残高は、未払印税及び買掛金の減少等により、前連結会計年度末に比べ425百万円減少し、6,716百万円となりました。 当連結会計年度末の純資産は、親会社株主に帰属する当期純利益818百万円を計上したものの、配当による利益剰余金の減少等により、前連結会計年度末に比べ1,209百万円減少し、26,187百万円となりました。 1株当たり純資産は431円60銭(前連結会計年度は451円60銭)となり、自己資本比率は79.5%(前連結会計年度は79.2%)となりました。 [目標とする経営指標の達成状況] 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標としており、直近5期においては、△1.8%~13.9%の水準で推移しております。 2021年3月期2022年3月期2023年3月期2024年3月期2025年3月期自己資本(百万円)26,75128,93929,18727,35426,143親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△)(百万円)3,2653,8171,925△517818自己資本利益率(%)13.913.76.6△1.83.1 また、キャッシュ・フローについても重視しており、月次で損益とともにキャッシュ・フローも確認して経営しており、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。 ③ 資本の財源及び資金の流動性[キャッシュ・フロー] 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ4,797百万円減少し、7,880百万円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果支出した資金は、税金等調整前当期純利益1,648百万円、減価償却費1,345百万円等があったものの、棚卸資産の増加2,564百万円、売上債権の増加502百万円等により、101百万円(前期は2,892百万円の収入)となりました。(投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果支出した資金は、投資有価証券の償還による収入1,000百万円等があったものの、有形固定資産の取得による支出2,172百万円、無形固定資産の取得による支出1,282百万円等により、2,540百万円(前期は1,288百万円の支出)となりました。(財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果支出した資金は、配当金の支払額2,007百万円等により2,007百万円(前期は2,167百万円の支出)となりました。 [財務政策] 当社グループの運転資金・投資向け資金等の必要資金については、営業キャッシュ・フローを主たる財源としておりますが、必要に応じて、銀行借入等により資金を調達しております。 これらの資金基盤を背景に、当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念のもと、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。そのために、様々な戦略的事業投資機会を追求していきます。 株主への利益還元策については、経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。 資金の流動性については、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。資金運用については、安全性の高い金融資産で運用しております。 ④ 生産、受注及び販売の実績a.生産実績 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称生産高(百万円)前年同期比(%)デジタルコンテンツ事業2,97144.0アミューズメント事業1,158154.7音楽映像事業1,36280.3合計5,49359.7(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。2 金額は、製造原価によっております。 b.受注実績 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称受注高(百万円)前年同期比(%)受注残高(百万円)前年同期比(%)デジタルコンテンツ事業1,874156.8554197.3アミューズメント事業2---音楽映像事業----合計1,877157.0554197.3(注) セグメント間取引については、相殺消去しております。 c.販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称販売高(百万円)前年同期比(%)デジタルコンテンツ事業12,89883.6アミューズメント事業10,446115.8音楽映像事業4,61891.7合計27,96394.8(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。2 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がいないため記載を省略しております。
事業リスク
- ゲーム市場の変動と競争激化家庭用ゲームやオンラインゲーム市場は、少子化やユーザーの嗜好変化、競合の激化に影響を受けやすいです。ユーザーに受け入れられるコンテンツを提供できない場合、販売不振や競争上の不利が生じ、業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
- 人気シリーズへの依存多くのゲームコンテンツを投入していますが、一部の人気シリーズ作品に売上が集中する傾向があります。これらの人気タイトルに不具合が生じたり、市場環境の変化でユーザー離れが起きたりすると、業績に大きな影響を与える可能性があります。
- システム障害とサイバーリスクインターネットを介したサービス提供が多いため、システムや通信環境の安定稼働が不可欠です。システム障害、通信障害、不正アクセス、ウイルス感染などが発生した場合、安定したサービス提供が困難になり、業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
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3【事業等のリスク】 当社グループの経営成績、財政状態及び株価等に影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末時点において当社グループが判断したものであります。 (1)デジタルコンテンツ事業及びアミューズメント事業に関するリスクについて① 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム におけるリスクについて 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームの開発・販売等については、対応機種やプラットフォームごとに審査・承認が必要となります。ゲームソフト及びオンラインゲームが各プラットフォームの承認を受けられなかった場合には、当該ゲームの開発・販売をすることができず、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また、契約の変更や新たな規定の導入、さらには、家庭用ゲーム機器の普及・販売動向や、機器に不具合が生じた場合にも、今後の開発・販売計画や当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム、アミューズメント機器の販売動向等について 国内のゲーム市場は、一般に、少子化によるゲーム需要の伸び悩み、遊びの多様化及びユーザーの嗜好変化、各ゲーム機の盛衰等に影響を受けております。当社グループにおいては、独創性が高く、先端技術を取り入れた高品質なタイトルを他社に先駆けて開発・販売・稼働することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針でありますが、多様化するユーザーのニーズを的確に把握し、ユーザーに受け入れられるコンテンツを供給できなかった場合には、販売不振、競合他社との競争上の不利等が発生する可能性があります。また、外部環境の動向に加え、当社グループにおけるタイトルの年間開発・発売数の多寡、発売・稼働時期、ヒット作の有無及び1タイトル当たりの売上動向等により、期間の損益に大きな影響を与える可能性があります。 ③ シリーズ作品への依存について 当社は多数のゲームコンテンツを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、これらの人気タイトルに不具合が生じたり、市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。 ④ システムリスクについて 当社グループは、インターネットを介した商品・サービスを提供しており、ユーザー満足度の向上を図るためには、システムや通信環境の安定稼働が前提であると認識しております。その為、当社グループの提供する商品・サービスのユーザー数及びデータ量が当社グループの予測から大幅に乖離する場合、計画よりも多額の費用を投ずる可能性があります。また、当社グループのシステムや通信環境は第三者に依存しており、そのシステムの不具合や通信障害、自然災害、事故、ネットワークを通じての不正アクセス及びコンピュータウイルスの感染など、予期せぬ問題が発生した場合には、安定したサービスの提供が困難となり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 受託開発について 当社グループが受託開発において販売先から得る企画・開発の対価は、開発業務の進行にあわせて受け取る開発売上と、販売先からユーザーへのゲームコンテンツの販売に基づき受け取るロイヤリティ収入からなります。開発売上については、市場動向や制作工程の事後的な変更などにより、販売先から納期や仕様に変更の要請があった場合には、それに伴い売上の計上時期や金額が変わることがあります。当社グループでは売上の平準化を図るため、販売先や各ゲームコンテンツの納入時期を分散させると同時に、制作工程管理を適切に行い、受託開発契約に則した納品を行うよう努めておりますが、当初計画した見積と差異が生じた場合には、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また当社グループの技術革新や変化への対応が遅れるなどした結果、販売先の当社グループに対する投資対効果の評価が低下した場合や、市場そのものが衰退した場合には、収益性の低下や開発依頼の減少など、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。さらに、ゲームコンテンツの販売に基づき変動するロイヤリティ収入も、販売先が実施する各種の販売活動等により大きく影響を受け、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。 (2)音楽映像事業に関するリスクについて① 舞台公演等について 当社グループは、舞台・ミュージカル等の公演を行っておりますが、出演者の健康上の理由や不慮の事故、不祥事等により、出演者の変更や公演が中止になるリスクが存在します。また、新作公演の実施や新たな地域での公演、公演回数の増加等、事業の拡大に向け取り組んでおりますが、公演内容及び出演者の話題性・知名度やお客様の嗜好の変化等により、十分な観客動員が果たせないリスクも存在します。これらが生じた場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② 「映像著作権(マスターライツ)」獲得を目的とした映像コンテンツ制作事業の方針について 当社グループは、ビデオグラム化権の獲得だけではなく、映像著作権(マスターライツ)の獲得を目的とした製作出資を行っております。しかし、出資した製作費等を回収できなかった場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ③ 再販価格維持制度について 音楽映像事業の商品は、再販価格維持制度(注)の対象になっております。再販価格維持制度は、著作物商品の価格を固定化することで、著作物の安定した供給発展を目的とする制度であり、商品価格の安定につながっております。しかし、著作物の再販価格維持制度には、公正な競争が行われない等の廃止意見がある一方、廃止されれば文化振興への影響が生じるおそれがある等存続意見も強く賛否両論の状況であり、将来、当制度が変更もしくは撤廃された場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。(注)再販価格維持制度とは、レコード会社が商品価格を決定し、販売店は指定された価格で販売することを約諾するという販売契約制度です。(3)人材・外注業者の確保 当社グループは、ゲーム及び映像コンテンツの企画、開発においてデザイナーやプログラマー、音楽や効果音に取り組むコンポーザーなど専門技術を持つ数多くの人材・外注業者を活用しております。当社グループは、継続的に優秀な人材の確保や育成に努めてまいりますが、これらの人材が当社グループより流出した場合や外注業者を確保することができなかった場合は、当社グループが計画していた事業活動を遂行できず、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。 (4)M&A 当社グループは、将来的な成長可能性の拡大に結びつくと判断した場合には、他企業との合弁企業の設立、M&A等の施策を積極的に推進し、企業規模の拡大に取り組んでいく方針です。これらの施策により、当社グループをめぐる事業環境が大きく変化する可能性があります。また、M&A、合弁企業の設立が、当社の期待する効果が上げられない場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (5)海外での事業展開 当社グループは、北米・欧州やアジアをはじめとした海外市場にもデジタルコンテンツ及びアミューズメント機器、 映像コンテンツの販売等、事業を展開しております。海外販売国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社グループは、在外連結子会社を設立しており、外貨建ての取引を行っているため、為替変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (6)感染症の蔓延 新型インフルエンザやコロナウイルスのような感染症が発生し、世界的大流行(パンデミック)が発生した場合、当社グループの事業の中でも、特にアミューズメント、音楽映像、ライブエンターテイメントが大きな影響を受ける可能性があります。アミューズメントは、外出自粛要請や国内外の店舗休業による筐体の稼働停止により、アミューズメントマシンの収益が大幅に落ち込むリスクがあります。音楽映像、ライブエンターテイメントにおいては、大規模イベントの自粛要請やお客様、キャスト、スタッフへの感染懸念により、イベントや舞台等の中止が発生するリスクがあり、当社の業績に重要な影響を与える可能性があります。また、在外子会社においても、各国の国策に基づく外出制限等により事業活動の制限を受ける可能性があります。 このほかにも、「法令、規制等の改正」、「商品・サービスのリリース時期の変更」、「商品・サービスの瑕疵・欠陥」、「顧客情報の流出」、「事業活動に伴う訴訟」、「知的財産権の侵害」、「経済環境変化に伴う消費動向への影響」などのリスクも想定されます。当社グループでは、情報管理をはじめリスク管理体制を整えるとともに、これらが万が一発生した場合の業績への影響を最小限に留めるべく、経営基盤の強化に努めております。