エクストリーム(6033)に経済的な堀はあるか
株価
主要指標
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株価推移
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10年財務トレンド
| 年度 | 売上(億) | 営業利益(億) | 純利益(億) | FCF(億) | ROE(%) | EPS(円) | 配当(円) | 自己資本比率(%) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FY2017 | 33 | 4 | 3 | 1 | 24.5 | 113.0 | 23.0 | 55.1 |
| FY2018 | 33 | 3 | 2 | 1 | 13.8 | 69.2 | 14.0 | 59.9 |
| FY2019 | 63 | 9 | 6 | -3 | 24.8 | 104.5 | 21.0 | 54.2 |
| FY2020 | 72 | 14 | 10 | 5 | 31.3 | 177.7 | 36.0 | 62.8 |
| FY2021 | 62 | 7 | 5 | 5 | 14.4 | 90.1 | 18.0 | 66.2 |
| FY2022 | 72 | 6 | 5 | 1 | 11.8 | 82.6 | 17.0 | 70.0 |
| FY2023 | 88 | 10 | 8 | 2 | 16.9 | 148.2 | 30.0 | 59.4 |
| FY2024 | 102 | 11 | 10 | 12 | 17.8 | 188.0 | 38.0 | 61.5 |
| FY2025 | 113 | 15 | 11 | 12 | 18.2 | 208.9 | 42.0 | 68.3 |
| FY2026 | 118 | 14 | 12 | 6 | 16.3 | 220.0 | 62.0 | 72.9 |
バフェット流モート診断
総合スコア:2/25 主要モート:none 持続性:判定中
エクストリームは、主にゲーム会社向けに3Dコンテンツ制作やゲーム開発支援サービスを提供しており、特定の強力なブランド、特許、規制ライセンス、独占的IPといった無形資産による競争優位性は現時点では確認できません。
ゲーム開発プロジェクトは長期にわたることが多く、一度取引が開始されると、仕様変更や開発途中のサプライヤー変更はコストやスケジュールの観点から容易ではない可能性があります。しかし、技術の汎用性や代替サプライヤーの存在から、スイッチング・コストは限定的と考えられます。
同社の事業モデルは、ユーザー数が増えることでサービスの価値が増大するネットワーク効果を生み出すものではなく、BtoBの受託開発・制作が中心であるため、ネットワーク効果は期待できません。
同社は特定の技術やノウハウを持つものの、業界全体として技術の陳腐化が早く、人材獲得競争も激しいため、構造的なコスト優位性を長期にわたり維持することは困難と考えられます。
ゲーム業界の3Dコンテンツ制作・開発支援市場は競争が激しく、同社が業界規模に対して圧倒的なシェアや効率的な規模の経済を享受している状況は確認できません。一定の規模はありますが、寡占化された少数プレイヤーによる市場とは言えません。
競合との比較優位
強気シナリオ
高品質な3Dコンテンツ制作能力と開発支援ノウハウの蓄積による、大手ゲームメーカーからの継続的な受託増加
メタバースやXR関連技術の発展に伴う、新たな需要の取り込みと事業拡大
優秀なクリエイター・エンジニアの確保と育成による、技術力の維持・向上
弱気シナリオ(モート侵食)
大手ゲームメーカーの内製化や、より低コストな海外企業へのアウトソーシングの増加
ゲーム業界のトレンド変化や技術革新への対応遅れによる、競争力の低下
主要顧客への依存度が高く、その顧客の業績変動や方針転換による影響
反転思考(マンガー流:どうすればこの会社は壊れるか)
エクストリームへの投資が失敗するには、同社が持つ技術力やクリエイターネットワークが、競合他社(特に海外の低コスト企業や、大手ゲームメーカーの内製化)に対して優位性を失うことが真実でなければならない。具体的には、ゲーム開発における3Dコンテンツ制作や開発支援の分野で、同社が提供する付加価値が、顧客にとって容易に代替可能になる、あるいは内製化する方がコスト効率が良いと判断される状況が常態化すること。また、メタバースやXRといった新しい技術領域への適応が遅れ、主要なゲーム市場の成長鈍化と相まって、売上・利益の持続的な減少に繋がるシナリオが現実となる場合、同社の競争優位性は失われ、投資は失敗に終わるだろう。
5年後のモート予測
メタバース・XR市場の拡大と、大手ゲームメーカーとの強固なリレーションシップを背景に、高付加価値サービスへの需要が拡大し、売上・利益ともに着実な成長を遂げる。
既存のゲーム開発支援事業を安定的に維持しつつ、新規技術領域への緩やかな参入を図る。市場環境の変化に対応しながら、緩やかな成長を続ける。
大手ゲームメーカーの内製化や海外勢の台頭により、受託案件が減少。新規事業の開拓も進まず、競争力の低下に伴い、売上・利益ともに低迷する。