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ユークス(4334)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

情報・通信業 情報通信・サービスその他

事業の概要

  • ゲームコンテンツ開発
    ユークスグループは、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、モバイル向けにゲームコンテンツの企画、開発、制作、販売を行っています。これは同社の主要な収益源であり、多様なプラットフォームに対応することで幅広いユーザー層にアプローチしています。
  • 音楽・映像コンテンツ
    子会社を通じて、音楽や映像コンテンツの原盤企画、制作、販売も手掛けています。ゲーム事業で培ったエンターテインメントのノウハウを活かし、多角的なコンテンツ展開で収益の柱を増やしています。
  • パチンコ・イベント事業
    パチンコ・パチスロ機の画像開発や、コンサート・イベントの企画・制作・運営も行っています。これにより、ゲーム以外のエンターテインメント分野にも事業を広げ、安定した収益基盤の構築を目指しています。
出典: FY2026 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
  • ゲームコンテンツ事業
    家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、モバイル向けにゲームの企画・開発・制作・販売を行っています。これはユークスグループの中核事業であり、子会社である株式会社ファインもこの分野に貢献しています。
  • 音楽・映像コンテンツ事業
    ユークスミュージック株式会社と株式会社フィックスレコードが中心となり、音楽や映像コンテンツの原盤企画・制作・販売を手掛けています。ゲーム事業と連携し、多角的なエンターテインメント展開をしています。
  • その他エンタメ事業
    株式会社アクアプラスがパチンコ・パチスロの画像開発や、コンサート・イベントの企画・制作・運営を行っています。これにより、ゲーム以外の分野でも収益を確保し、事業の安定化を図っています。
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2026|245 文字
3【事業の内容】 当社グループ(当社および当社の関係会社)は、株式会社ユークス(以下当社という)および子会社4社(株式会社ファイン、ユークスミュージック株式会社、株式会社アクアプラス、株式会社フィックスレコード)により構成されており、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機およびモバイル等向けにコンテンツの企画・開発・制作・販売、音楽・映像コンテンツの原盤の企画・制作・販売、パチンコ・パチスロの画像開発、コンサート・イベントの企画・制作・運営等を営んでおります。 事業の系統図は、次のとおりです。

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2026時点の記載が出典です。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 技術
ゲームソフト開発における高度な技術力と、AR技術を中心とした最先端技術の研究開発。
景気敏感度業績が景気循環にどれだけ振られるか 中程度
設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか 軽い(資本不要)
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 中程度
会社が挙げる主要リスク:為替相場の変動 / 人材確保・育成について / 知的財産権について
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 2 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産☆☆☆☆☆
根拠:弱いブランド・特許・許認可

ユークスはゲーム開発・販売を主業とするが、特定の強力なブランドIPや特許、規制ライセンスによる独占的な優位性は確認できない。過去のヒット作はあるものの、IPの永続的な競争優位性への寄与は限定的と判断される。

スイッチングコスト★☆☆☆☆
根拠:弱い乗り換えの手間・コスト

同社が提供するゲームは、特定のプラットフォームやサービスに依存する度合いは低い。しかし、一度購入したゲームや、ゲーム内で築き上げたプレイヤーの進行状況やコミュニティへの愛着は、完全な乗り換えを躊躇させる一定のスイッチング・コストとなり得る。

ネットワーク効果☆☆☆☆☆
根拠:弱い利用者増が価値を生む

オンラインマルチプレイヤーゲームを提供しているが、ユーザー数の増加が直接的にゲームの価値を向上させるような強力なネットワーク効果は現時点では確認できない。市場における競争が激しく、特定のゲームにユーザーが集中するほどの優位性は見られない。

コスト優位☆☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

ゲーム開発には一定のコストがかかるが、同社が競合他社に対して構造的に低いコストで開発・販売できるような優位性は見られない。開発力やマーケティング費用において、他社との明確なコスト差は確認できない。

規模の経済★☆☆☆☆
根拠:弱い規模が参入障壁になる

ゲーム業界は競争が激しく、大手企業が市場を席巻する傾向がある。ユークスは中堅規模の企業であり、業界全体の規模に対して最適な少数寡占を形成するほどの規模の経済性は現時点では限定的である。

  • 多様なコンテンツ展開力
    ユークスグループは、ゲームだけでなく音楽、映像、パチンコ・パチスロの画像開発、イベント運営と多岐にわたるコンテンツを手掛けています。これにより、特定の市場に依存せず、幅広いエンターテインメント需要に対応できる強みがあります。
  • グローバルな開発体制
    長年にわたりグローバルな開発・販売活動を展開しており、海外市場での実績とノウハウを蓄積しています。これにより、国内外の市場変動リスクを分散し、安定的な事業成長を目指せる可能性があります。
  • エンタメ業界の知見
    ゲーム業界だけでなく、音楽やイベントといったエンターテインメント業界全体での経験と知見を有しています。これにより、異なる分野の技術やトレンドを組み合わせ、新しい価値創造に繋げられる可能性があります。
出典: FY2026 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境および対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、唯一無二の価値を創造し、驚きと感動のエンタテインメントで世界中を笑顔にすることを目標としております。 上記実現のために、① 既存技術の向上と新技術の研究開発に重点をおき、つねに表現力の向上とあたらしい遊びの提供をすることを目指しております。② 海外における販売や開発に強みを持つ会社と連携することにより、日本人の趣味嗜好にとらわれず、世界中のより多くの人に楽しんでいただける商品を提供する環境を作っております。(2)目標とする経営指標当社は事業展開に際し、高収益体質を目指すために経常利益を増加させることを目標とし、一方で収益性と資本効率を計る尺度としてROE(株主資本利益率)を重視しております。(3)中長期的な会社の経営戦略および会社の対処すべき課題 当社グループは、知りたいという衝動から新しい世界を拡げる好奇心、変化や失敗を恐れず挑み可能性を切り拓く挑戦心、自ら考え行動し夢をつかむ主体性、コンプライアンスを遵守し社会の信頼を築く誠実さ、価値観を認め合い幸せの形を進化させる多様性といった感性を磨き抜き、唯一無二の価値を創造し、驚きと感動のエンタテインメントで世界中を笑顔にすることを目指します。 その上で当社が認識する対処すべき課題は、以下のとおりです。 ①受託開発事業のゲーム・XR分野においては、売上規模に対する収益性は低下傾向にあるため、長年培ってきた技術力を強みに、より安定した収益が確保できるよう、海外営業を含む新規クライアントの開拓と、既存クライアントとの関係強化に取り組んでまいります。また、遊技機分野においては、外注管理および品質管理の徹底により収益性の向上を図るとともに、安定的に利益を創出できる開発体制の構築に取り組んでまいります。 ②自社開発事業においては、完全子会社化した株式会社アクアプラスの保有するIPを活用し、当社との協業体制を構築することで、グループ全体でシナジー創出および収益力の向上を図ってまいります。 ③すべての事業に共通することとしては、案件毎に綿密な計画を立て、開発進捗状況のモニタリングおよび予実管理の徹底を行い、ソフトウェア品質を担保するために品質保証の強化を行い、リスクを極小化できるように進めてまいります。  このような状況のもと、当社グループでは従業員の安全を最優先とし、具体的には安全衛生委員会を設置し、従業員の健康管理の徹底に努めております。また、柔軟な働き方に対応するため、テレワーク勤務を導入しております。
対処すべき課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境および対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、唯一無二の価値を創造し、驚きと感動のエンタテインメントで世界中を笑顔にすることを目標としております。 上記実現のために、① 既存技術の向上と新技術の研究開発に重点をおき、つねに表現力の向上とあたらしい遊びの提供をすることを目指しております。② 海外における販売や開発に強みを持つ会社と連携することにより、日本人の趣味嗜好にとらわれず、世界中のより多くの人に楽しんでいただける商品を提供する環境を作っております。(2)目標とする経営指標当社は事業展開に際し、高収益体質を目指すために経常利益を増加させることを目標とし、一方で収益性と資本効率を計る尺度としてROE(株主資本利益率)を重視しております。(3)中長期的な会社の経営戦略および会社の対処すべき課題 当社グループは、知りたいという衝動から新しい世界を拡げる好奇心、変化や失敗を恐れず挑み可能性を切り拓く挑戦心、自ら考え行動し夢をつかむ主体性、コンプライアンスを遵守し社会の信頼を築く誠実さ、価値観を認め合い幸せの形を進化させる多様性といった感性を磨き抜き、唯一無二の価値を創造し、驚きと感動のエンタテインメントで世界中を笑顔にすることを目指します。 その上で当社が認識する対処すべき課題は、以下のとおりです。 ①受託開発事業のゲーム・XR分野においては、売上規模に対する収益性は低下傾向にあるため、長年培ってきた技術力を強みに、より安定した収益が確保できるよう、海外営業を含む新規クライアントの開拓と、既存クライアントとの関係強化に取り組んでまいります。また、遊技機分野においては、外注管理および品質管理の徹底により収益性の向上を図るとともに、安定的に利益を創出できる開発体制の構築に取り組んでまいります。 ②自社開発事業においては、完全子会社化した株式会社アクアプラスの保有するIPを活用し、当社との協業体制を構築することで、グループ全体でシナジー創出および収益力の向上を図ってまいります。 ③すべての事業に共通することとしては、案件毎に綿密な計画を立て、開発進捗状況のモニタリングおよび予実管理の徹底を行い、ソフトウェア品質を担保するために品質保証の強化を行い、リスクを極小化できるように進めてまいります。  このような状況のもと、当社グループでは従業員の安全を最優先とし、具体的には安全衛生委員会を設置し、従業員の健康管理の徹底に努めております。また、柔軟な働き方に対応するため、テレワーク勤務を導入しております。
MD&A(経営者による分析)
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況①財政状態及び経営成績の状況 当社グループは、受託開発事業の安定化と自社IPの拡充を重要施策として位置付け、開発体制および収益基盤の強化を進めております。その一環として、2025年8月には株式会社アクアプラスを完全子会社化し、自社開発(パブリッシング)機能の獲得およびIP保有の拡大を図るなど、事業基盤の拡充に取り組んでまいりました。 当社グループの受託開発事業では、事業開発本部を中心とした営業活動の強化により受注状況は回復しました。 ゲーム分野においては、第3四半期に一部開発中止案件の影響を受けたものの、第4四半期以降は稼働率が改善し、収益は回復基調で推移しました。また、当社が開発を担当した「ゼンシンマシンガール」(発売元:株式会社ディースリー・パブリッシャー)が2025年10月23日に発売されたほか、当社が開発に参加した「ダブルドラゴン リヴァイヴ」(発売元:アークシステムワークス株式会社)も同日に発売されました。さらに、プラットフォーム対応および最適化の開発協力を行った「NINJA GAIDEN 4」(発売元:Xbox Game Studios〔日本マイクロソフト株式会社〕)が2025年10月21日に発売されました。 XR分野においては、当社が独自に開発したリアルタイム演出技術「ALiS ZERO」を活用し、リアルタイムライブの制作および配信に参画するとともに、モーションキャプチャー収録、CGモデルおよびアニメーション制作を担当するなど、各種制作業務を実施しました。また、株式会社バンダイナムコエクスペリエンスが展開するオリジナルIPプロジェクト「ポラポリポスポ」においては、複数の公式映像コンテンツの制作を担当しました。さらに、2025年8月に国内3カ所で開催された『初音ミク「マジカルミライ 2025」』(主催:東京メトロポリタンテレビジョン株式会社、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社)においては、ライブステージの担当楽曲に関するCG制作を行いました。 遊技機分野においては、開発案件の増加や一部案件におけるトラブル対応等に伴い外注費が増加しましたが、プロジェクトマネージャーの育成や開発ラインの拡充の結果、売上高は増加しました。また、技術力向上および成果物の高品質化に向けた社内教育を推進したことにより開発効率が向上し、収益性は改善基調にあります。 その他分野においては、モバイルコンテンツのプロジェクト開発も進んでおります。 自社開発(パブリッシング)事業においては、自社開発機能および自社IPの獲得を目的として2025年8月に株式会社アクアプラスを完全子会社化しました。同社の売上計上により連結売上高は増加しましたが、M&Aに係る関連費用を計上したことから、利益面は一時的に押し下げられる結果となりました。今後は、株式会社アクアプラスの保有するIPを活用し、当社との協業体制を構築することで、グループ全体でシナジー創出および収益力の向上を図ってまいります。また、自社開発事業の拡大に向けた取り組みとして、新規事業アイディアに関する社内公募制度を開始するなど、新たなコンテンツの創出および事業機会の創出に努めております。また、当連結会計年度においては、昨年度より取り組んでおります製作委員会を通じた戦略投資を2件実行しました。 以上の結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高は4,288,913千円(前年同期比31.7%増)、営業利益は181,167千円(前年同期比106.2%増)となりました。これは主として、受託開発事業における受注回復および稼働率の改善、ならびに株式会社アクアプラスの連結効果によるものであります。経常利益は184,484千円(前年同期比12.6%増)となりましたが、前期に計上した保有株式売却益の反動減により、親会社株主に帰属する当期純利益は176,705千円(前年同期比10.9%減)となりました。当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末と比較して901,460千円増加し、4,044,802千円となりました。主な要因としては、現金及び預金の減少426,642千円、売掛金及び契約資産の増加75,848千円、仕掛品の増加654,740千円、のれんの増加523,436千円によるものであります。負債は、前連結会計年度末と比較して790,849千円増加し、1,417,438千円となりました。主な要因としては、短期借入金の増加500,000千円、未払金の増加66,207千円によるものであります。純資産は、前連結会計年度末と比較して110,610千円増加し、2,627,364千円となりました。主な要因としては、親会社株主に帰属する当期純利益176,705千円および剰余金の配当84,185千円によるものであります。なお、当社グループはデジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの経営成績の記載を省略しております。 ②キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末より426,642千円減少し、1,263,636千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は、次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果獲得した資金は145,629千円(前年同期は791,459千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益193,680千円、売上債権の減少額35,116千円、棚卸資産の増加額86,509千円によるものであります。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果使用した資金は960,208千円(前年同期は93,772千円の獲得)となりました。これは主に、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出1,081,982千円、投資有価証券の償還による収入200,000千円によるものであります。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果獲得した資金は390,326千円(前年同期は383,527千円の使用)となりました。これは主に、短期借入金の純増加額500,000千円、配当金の支払額83,723千円によるものであります。 ③生産、受注及び販売の実績a.生産実績 当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の生産実績は次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 2025年2月1日至 2026年1月31日)前年同期比(%)デジタルコンテンツ事業(千円)3,106,506127.7合計(千円)3,106,506127.7 b.受注実績 当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の受注実績は次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 2025年2月1日至 2026年1月31日)受注高(千円)前年同期比(%)受注残高(千円)前年同期比(%)デジタルコンテンツ事業4,556,836177.11,632,917227.5合計4,556,836177.11,632,917227.5(注)上記受注高は、「業務委託契約」による開発受託金額のみを記載しております。販売本数に応じて当社グループが受取るロイヤリティ収入は、受注時に未確定であるため、上記受注高には含めておりません。 c.販売実績当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 2025年2月1日至 2026年1月31日)前年同期比(%)デジタルコンテンツ事業(千円)4,288,913131.7合計(千円)4,288,913131.7(注)主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。相手先前連結会計年度当連結会計年度金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)株式会社セガ44,5041.4716,04716.7アークシステムワークス株式会社393,11712.198,9022.3アイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社353,20610.8372,8298.7 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容①当連結会計年度の経営成績の分析(売上高) 当連結会計年度の売上高は、受託開発事業における受注回復および稼働率の改善、ならびに株式会社アクアプラスを子会社化したこと等により、4,288,913千円(前年同期比31.7% 1,033,174千円増加)となりました。(営業利益) 当連結会計年度の売上原価、販売費及び一般管理費は、上記の理由に加えて、のれんの償却費やM&A関連費用の発生等により、それぞれ3,106,385千円(前年同期比27.8% 676,175千円増加)、1,001,359千円(前年同期比35.7% 263,689千円増加)となりました。以上の結果、営業利益は、181,167千円(前年同期比106.2% 93,309千円増加)となりました。(経常利益) 当連結会計年度における営業外収益は、前期において計上されていた為替差益や保険返戻金の反動減等により、15,852千円(前年同期比△81.7% 70,688千円減少)となりました。営業外費用は、12,535千円(前年同期比19.3% 2,027千円増加)となりました。以上の結果、経常利益は、184,484千円(前年同期比12.6% 20,593千円増加)となりました。(親会社株主に帰属する当期純利益) 前期において計上されていた保有株式売却による投資有価証券売却益の反動減により、親会社株主に帰属する当期純利益は176,705千円(前年同期比△10.9% 21,707千円減少)となりました。(資本の財源および資金の流動性)当社グループの資金需要の主なものは、運転資金、法人税の支払等であります。当社グループは、事業活動の維持拡大に必要な資金を安定的に確保することを基本方針とし、原則として自己資金で賄うこととしております。なお、必要に応じて金融機関からの借入等による資金調達にて対応していくこととしております。②当連結会計年度の財政状態の分析(総資産) 当連結会計年度末の総資産は、4,044,802千円(前年同期比28.7% 901,460千円増加)となりました。主な要因は、現金及び預金の減少426,642千円、売掛金及び契約資産の増加75,848千円、仕掛品の増加654,740千円、のれんの増加523,436千円によるものであります。(負債合計) 当連結会計年度末の負債合計は、1,417,438千円(前年同期比126.2% 790,849千円増加)となりました。主な要因は、短期借入金の増加500,000千円、未払金の増加66,207千円によるものであります。(純資産合計) 当連結会計年度末の純資産は、2,627,364千円(前年同期比4.4% 110,610千円増加)となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する当期純利益176,705千円および剰余金の配当84,185千円によるものであります。③経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等について  当社グループは、企業価値を向上し継続的な成長を遂げるため、収益力を測る指標としてROE(株主資本利益率)を重視しております。具体的な目標数値は設定しておりませんが、当連結会計年度においてはROEは7.1%となりました。当社としましては、収益構造の改善施策を継続し、これにより企業体質の強化を推進してまいります。④重要な会計上の見積りおよび当該見積りに用いた仮定  連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積りおよび当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

事業リスク

  • 為替相場の変動
    ユークスグループはグローバルな開発・販売活動を行っており、外貨建て取引が多いです。為替相場が変動すると、海外での売上や費用が円換算で増減し、会社の利益に影響を与える可能性があります。
  • 人材確保・育成
    ゲーム業界は技術革新が速く、質の高いコンテンツ開発には優秀な技術者や柔軟な発想を持つ人材が不可欠です。必要な人材を確保できなかったり、育成がうまくいかなかったりすると、開発力が低下し、業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
  • 知的財産権侵害
    ゲームやコンテンツには特許権、著作権、肖像権など多くの知的財産権が関係します。他者の権利を侵害したり、自社の権利が侵害されたりすると、訴訟費用や追加の許諾料が発生し、事業活動に支障が出ることで業績に影響する可能性があります。
出典: FY2026 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2026|1,662 文字
3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当社グループが有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分認識しており、発生の回避に努めるとともに、万が一、発生した場合の対応には万全を期する方針であります。(1)為替相場の変動 当社グループは、従来からグローバルな開発・販売活動を展開しております。そのうち外貨建取引については為替相場変動の影響を受けるため、今後の取引状況および為替相場の動向により、当社グループの業績が影響を受ける可能性があります。(2)人材確保・育成について ゲーム業界およびそれを取り巻くエンタテインメント業界の急速な技術革新に迅速に対処し、質の高いコンテンツを開発・制作するためには、優秀で経験豊富な技術者の確保や柔軟な頭脳をもった新卒者の育成が極めて重要であります。当社グループは、新卒採用とキャリア採用を並行して行い、こういった人材の確保・育成に努めております。しかしながら、当社グループが求める人材の確保ができない場合や育成の効果が十分に引き出せない場合、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。(3)知的財産権について 当社グループが企画・開発・制作・販売・提供および許諾する商品ならびにサービスには、特許権、商標権、著作権、肖像権等多くの知的財産権が関係しております。他者の知的財産権を当社グループの商品ならびにサービスに使用するにあたって行う権利処理、調査および確認には万全を期しておりますが、当社グループがこれらの権利を使用できなくなった場合、または、第三者より保有する知的財産権を侵害したとして訴訟等を提起された場合、許諾料その他の予期せぬ追加費用が発生したり、当該商品への知的財産の使用やサービスの提供ができなくなったりするなど、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。(4)新技術および新型ゲーム機への対応等 家庭用ゲーム機器は高性能化の一途を辿っており、ゲームソフトの開発・制作にかかる期間の長期化とそれに伴う外注費を含めた開発・制作費用の高騰が世界的に進んでおります。そのため、新型ゲーム機への当社の技術対応が遅れた場合や新型ゲーム機の市場浸透が思わしくない場合、ゲームソフト発売時期の大幅な遅れや制作費の回収不能につながる可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。(5)情報の流出 当社グループは、販売する商品や提供するサービスの利用者についての個人情報の他、取引先企業から委託を受けて企画・開発・制作するゲームソフトに関する技術情報や営業に関する情報を機密情報として慎重に扱っております。万一、当社グループの過失や第三者による不正アクセス、コンピュータウィルスによってこれらが流出した場合、利用者から法的責任の追及、または当該企業から損害賠償請求や取引停止の措置を受ける可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。(6)製造物責任 当社グループはキャラクターグッズ等の商品を販売しておりますが、商品に全く欠陥が発生しない保証はありません。当該製品の発売後に重大な欠陥が見つかり、購入者からの返品要求や損害賠償請求、自主回収が発生した場合、予期せぬ費用負担や当社グループの信用低下につながる可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。(7)感染症および世界情勢の影響について 再び新型コロナウイルス感染症のような感染症が蔓延したり、世界情勢の影響により、開発プロジェクトが遅延・中断したり、ARライブや各種イベントが中止・延期される可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

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