3911

Aiming(3911)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

情報・通信業 情報通信・サービスその他

事業の概要

  • オンラインゲーム配信
    スマートフォン向けに基本無料でゲームを提供し、アイテム課金や有料機能の利用料が主な収入源です。Google PlayやApp Storeを通じて配信し、一部タイトルは他社と共同事業で展開し、費用分担と収益分配を行っています。
  • オンラインゲーム制作受託
    他の配信事業者からゲームの企画、開発、運営を受託しています。受託料に加え、売上に応じた成功報酬を得るビジネスモデルで、開発力と運営ノウハウを活かして収益を上げています。
  • ゲームライセンス提供
    自社が保有するゲームのライセンスを他の配信事業者に提供し、その利用料収入を得ています。これにより、自社開発ゲームの収益源を多様化し、安定的な収益確保を目指しています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
  • オンラインゲーム配信サービス
    スマートフォン向けに基本無料でゲームを提供し、アイテム課金や有料機能の利用料で収益を得ています。Google PlayやApp Storeなどのプラットフォームを通じてアプリを配信し、一部タイトルは他社と共同事業で展開しています。
  • オンラインゲーム制作受託サービス
    他の配信事業者からゲームの企画、開発、運営を受託し、受託料や成功報酬を得ています。自社の開発力と運営ノウハウを活かし、他社のゲーム制作を支援することで収益を上げています。
  • 単一セグメント
    当社グループは「オンラインゲーム事業」の単一セグメントで事業を展開しており、上記2つのサービスがその主要な構成要素です。事業全体としてオンラインゲームの開発、配信、運営に特化しています。
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2025|2,784 文字
3 【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。(1)オンラインゲーム事業 当社グループは「オンラインゲーム事業」の単一セグメントでありますが、「オンラインゲーム事業」は、①オンラインゲーム配信サービス、②オンラインゲーム制作/運営受託サービスの2つに大別されます。① オンラインゲーム配信サービス 当社グループの提供するオンラインゲームは、主にスマートフォン向けとして、基本無料をコンセプトとしております。利用者は基本無料でゲームを利用することができ、一部のアイテムの獲得や有料機能を利用する際に課金が必要となり、利用者の有料課金分が当社グループの収入となっております。また、当社グループが保有するゲームライセンスを他の配信事業者に提供することにより、利用料収入を得ております。 主にGoogle LLCの運営するGoogle PlayやApple Inc.の運営するApp Storeなどのプラットフォーム事業者を通じてアプリを配信しております。 なお、一部のタイトルについては、配信する際に他社と共同事業として展開することがあります。共同事業にすることにより、収入は共同事業先と分配する形となりますが、開発やプロモーションにかかる費用を分担できるなど共同事業のメリットを享受する形でサービスを提供しております。② オンラインゲーム制作/運営受託サービス 当社グループは、一部のゲームについて、他の配信事業者より企画・開発・運営を受託しております。受託サービスの収入は受託料に加え、売上が一定額を超過した際には、成功報酬を得られるものもあります。  当社グループの事業概要を図で表わすと次の様になります。 (2)開発するゲームの特徴 当社グループは、主にネットワークを通じて複数人で遊ぶオンラインゲームの開発・運営をしており、中でも高度な通信技術が必要なMMOジャンルのゲームの開発を得意としております。 MMOとは、Massively Multiplayer Onlineの略で、日本語では、「大規模多人数同時接続型(ゲーム)」などと表され、ゲーム内の仮想世界に、現実世界の何百人・何千人のユーザーがリアルタイムで集まってプレイする種類の大規模なゲームです。MMOジャンルのゲームは、インターネットを通じて、多くのユーザーがリアルタイムでプレイすることが可能であるため、チャットをしたり、一緒にモンスターを倒したりする体験を通じてユーザー同士の関係が深まり、コミュニティーが形成されることで、初心者から上級者までプレイ期間が長期間になる可能性が高まります。当社では、ユーザーがゲームを通じて、国籍・性別・世代などの様々な垣根を越えたリアルタイムコミュニティーを形成していくことがMMOジャンルのゲームの面白さのポイントであると考えております。 当社グループの代表的なオンラインゲームは以下の通りです。 <代表的なゲームタイトル一覧>タイトル説明『剣と魔法のログレス いにしえの女神』スマートフォン(iOS/Android)『剣と魔法のログレス いにしえの女神』は、ブラウザゲームとして展開していた『剣と魔法のログレス』のスマートフォン版となります。100万通りを超える多彩な装備の組み合わせや、スマートフォンならではのチャットやキャラクターの動作によるコミュニケーションを楽しみながら、簡単なタッチ操作で本格バトルが可能なスマートフォン向けのMMORPG(※)です。片手でも遊びやすいように、縦型画面に最適化したユーザーインターフェースを採用し、ゲームの進行も一つのシナリオが数分で完了するような工夫を行い、ちょっとした時間でも遊びやすいよう、スマートフォンでの利用に特化した作りになっております。ブラウザ版で好評を得ていた、他プレイヤーの戦闘に自動参戦できる機能はスマートフォン版でも実現されており、ブラウザ版よりも手軽にオンラインでの協力プレイが楽しめます。 2013年12月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2018年2月時点で900万ダウンロードを突破しております。『ドラゴンクエストタクト』スマートフォン(iOS/Android)『ドラゴンクエストタクト』(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)は、「ドラゴンクエスト」シリーズに登場するおなじみのモンスターたちを指揮して戦うタクティカルRPGです。戦闘は「ドラゴンクエスト」ならではのターン制のコマンドバトルの要素を踏襲しつつ、マス目で区切られたバトルマップ上で、3Dで描かれたモンスターたちが白熱のバトルを繰り広げます。 2020年7月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2024年4月時点で1,500万ダウンロードを突破しております。 『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』スマートフォン(iOS/Android)、PC『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』(©マスターオブガーデン製作委員会)とは、TVアニメ『陰の実力者になりたくて!』(©逢沢大介・KADOKAWA 刊/シャドウガーデン)の完全新作3DアニメーションRPGです。3Dで描かれるアニメさながらの戦闘描写に加え、アニメの放送と連動してアップデートされるフルボイスのメインストーリーと、原作でも描かれていないオリジナルストーリーを楽しむことができます。 2022年11月に全世界165か国に向けて同時リリースされており、2022年12月時点で100万ダウンロードを突破しております。 ※ MMORPG:『Massively Multiplayer Online Role Playing Game』の略。数百人から数千人規模のプレイヤーが同時に1つのサーバーに接続してプレイするネットワークロールプレイングゲーム。 <ゲームタイトルの配信先プラットフォーム> 2025年12月31日現在 配信先プラットフォームタイトルPC(Windows)App Store(※1)(iOS)GooglePlay(※2)(Android)『剣と魔法のログレスいにしえの女神』 ○○『ドラゴンクエストタクト』 ○○『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』○○○ ※1 App Store:Apple Inc.が運営する、iOS搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。※2 GooglePlay:Google LLCが運営する、Android搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い 弱い
プラットフォーム運営事業者のシステム利用料率変更や事業戦略転換により影響を受けるため。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 技術
高度な通信技術が必要なMMOジャンルのゲーム開発を得意とし、アジャイル開発や継続的デプロイメントを実践。
顧客集中度特定顧客への依存度。高いほど失注リスクが大きい 高い(依存)
設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか 軽い(資本不要)
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 高い
会社が挙げる主要リスク:特定のゲームタイトルへの依存 / オンラインゲームの市場環境の変化 / プラットフォーム運営事業者の動向
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 3 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産☆☆☆☆☆
根拠:弱いブランド・特許・許認可

Aimingはモバイルゲームの開発・運営を行う企業であり、特定の強力なブランド、特許、規制ライセンス、独占的IPなどの無形資産に関する具体的な情報は現時点では確認できない。

スイッチングコスト★☆☆☆☆
根拠:弱い乗り換えの手間・コスト

モバイルゲームは一般的に、プレイヤーが他のゲームに移行する際のスイッチングコストは低い傾向にある。ただし、一部の熱狂的なファンを持つゲームタイトルにおいては、限定的なスイッチングコストが発生する可能性は否定できない。

ネットワーク効果★☆☆☆☆
根拠:弱い利用者増が価値を生む

一部のオンラインマルチプレイヤーゲームにおいては、プレイヤー数の増加がゲーム体験の質を高めるネットワーク効果が見られる可能性がある。しかし、Aimingの主要タイトルにおける顕著なネットワーク効果の証拠は限定的である。

コスト優位☆☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

モバイルゲーム業界において、Aimingが構造的に他社より安価にゲームを開発・運営できるようなコスト優位性を示す具体的な証拠は確認できない。

規模の経済★☆☆☆☆
根拠:弱い規模が参入障壁になる

モバイルゲーム市場は競争が激しく、Aimingの規模が市場全体に対して最適な少数寡占を形成しているとは言えない。市場シェアや売上規模から判断すると、規模の経済による明確な優位性は見出しにくい。

  • MMOゲーム開発力
    大規模多人数同時接続型(MMO)ゲームの開発を得意としており、高度な通信技術を要するこのジャンルで強みを持っています。多くのユーザーがリアルタイムで交流し、コミュニティを形成することで、ゲームの長期的なプレイを促し、安定した収益に繋げています。
  • 人気IP活用と開発力
    『ドラゴンクエストタクト』や『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』など、有力なIP(知的財産)を活用したゲーム開発に強みがあります。IPの世界観を忠実に再現する開発力と運営ノウハウで、ユーザーから高い評価を得ており、新規ユーザー獲得や既存ユーザーの定着に繋がっています。
  • 共同事業によるリスク分散
    他社との共同事業により、開発費やプロモーション費用の負担を分担できるメリットを享受しています。これにより、大規模なゲーム開発に伴うリスクを軽減しつつ、高品質なゲームを提供できる体制を構築しています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針当社グループは、複数のゲームユーザーがオンラインで繋がるゲームの提供を経営の基本方針としております。 (2)目標とする経営指標当社グループは、継続的な事業の拡大と企業価値向上のため、売上高と営業利益を重要な経営指標としております。 (3)中長期的な会社の経営戦略当社グループは、国内外のオンラインゲーム事業のシェア拡大を中長期的な経営戦略としております。そのため、国内においては、開発中タイトルへの注力の他、ライセンスインタイトルの配信等に、海外においては、海外拠点の活用や現地企業との提携による、海外市場への参入に取り組んでまいります。 (4)経営環境及び対処すべき課題等当社グループは、今後の事業展開において、業容を拡大し、経営基盤を安定化させるために、以下の課題を認識しており、迅速に対処してまいります。 ① 組織体制の最適化・従業員能力の強化当社グループのゲーム制作はプロジェクト制を採用しており、職能(企画、エンジニア、デザイナー、運営、etc)横断的なコミュニケーションや、迅速な意思決定が可能となることで、組織体制の最適化を図っております。また、組織体制のさらなる最適化の一環として、複数のプロジェクトを統括する事業部制を導入しております。指揮系統を整理することで、より多様なゲーム開発に対応できる体制を構築し、事業全体の統括管理者や中間リーダー層といった人材が成長できる組織づくりを目標としております。今後も急激な変化が予想されるオンラインゲーム市場に対応するために、組織の根本である従業員一人一人の能力の向上を図るとともに、継続的な組織体制の最適化に取り組んでまいります。 ② ゲームタイトルの品質の向上当社グループは、設立から現在まで、自社開発や他社との共同事業、海外タイトルのライセンスイン、アニメIP(※)の活用、グラフィックの品質向上やマルチプラットフォームへの対応などに取り組んでまいりました。しかし、現在のスマートフォンゲーム市場は、競合他社との競争激化や海外企業の日本市場参入に加え、マンガ・動画配信アプリ等との可処分時間の奪い合いにより、新規ユーザーの獲得が困難な状況が続いております。今後は従来の取り組みを継続することに加え、効果的にAI技術を活用することで開発のさらなる効率化と品質向上に取り組んでまいります。※『Intellectual Property』の略。コンテンツの著作権と工業所有権の事を指す。 ③ 新規タイトルの拡充当社グループは、設立から現在まで自社開発を軸としつつ、他社との共同事業や海外タイトルのライセンスイン、アニメIPの活用、非ゲーム領域での事業展開により、新規タイトルの拡充に取り組んでまいりました。 今後も引き続き自社開発及び共同事業による良質なタイトルの提供に注力するとともに、AI技術の活用による開発の効率化を推進することで、安定的な成長を実現するための継続的なタイトル数の拡充に取り組んでまいります。 ④ サービスの安全性及び健全性強化への対応当社グループは、運営するゲーム等において、ユーザーが健全にコミュニケーションをとることができ、また安心して利用ができるように、ユーザーに対して利用規約の徹底や監視体制の強化等の健全性維持の取り組みを継続的に実施しております。ユーザーが安心して利用できるサービス環境を提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。 ⑤ システムの強化当社グループは、収益の基盤となるサービスをインターネット上で展開していることから、システム稼働の安定性を確保することが経営上重要な課題であると認識しております。そのためユーザー数増加に対応するための負荷分散等、設備への先行投資をはじめ継続的にシステム基盤の強化を図っていく方針であります。 ⑥ 内部管理体制の強化当社グループが、急速な事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を維持していくためには、内部管理体制の強化も重要であると考えております。当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めコーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、リスク管理の徹底とともに業務の効率化を図っていく所存です。 ⑦ グローバル市場への対応当社グループは、今後の更なる事業拡大を目指していく上で、成長スピードの速い海外スマートフォン向けオンラインゲーム市場への迅速な展開が重要であると認識しております。中でも、中国をはじめとしたアジア市場の成長余地が大きいと考えており、台湾に支店を設立しております。この支店を活用することにより、自社単独で繁体字圏へスマートフォン向けオンラインゲームの提供ができ、収益の最大化を図るとともに、グローバルベースでの有力デベロッパーの開拓や、有力企業とのアライアンスなどを推進してまいります。また、ビジネスオペレーションの整備、内部管理体制の充実と強化などにも取り組んでまいります。
対処すべき課題
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針当社グループは、複数のゲームユーザーがオンラインで繋がるゲームの提供を経営の基本方針としております。 (2)目標とする経営指標当社グループは、継続的な事業の拡大と企業価値向上のため、売上高と営業利益を重要な経営指標としております。 (3)中長期的な会社の経営戦略当社グループは、国内外のオンラインゲーム事業のシェア拡大を中長期的な経営戦略としております。そのため、国内においては、開発中タイトルへの注力の他、ライセンスインタイトルの配信等に、海外においては、海外拠点の活用や現地企業との提携による、海外市場への参入に取り組んでまいります。 (4)経営環境及び対処すべき課題等当社グループは、今後の事業展開において、業容を拡大し、経営基盤を安定化させるために、以下の課題を認識しており、迅速に対処してまいります。 ① 組織体制の最適化・従業員能力の強化当社グループのゲーム制作はプロジェクト制を採用しており、職能(企画、エンジニア、デザイナー、運営、etc)横断的なコミュニケーションや、迅速な意思決定が可能となることで、組織体制の最適化を図っております。また、組織体制のさらなる最適化の一環として、複数のプロジェクトを統括する事業部制を導入しております。指揮系統を整理することで、より多様なゲーム開発に対応できる体制を構築し、事業全体の統括管理者や中間リーダー層といった人材が成長できる組織づくりを目標としております。今後も急激な変化が予想されるオンラインゲーム市場に対応するために、組織の根本である従業員一人一人の能力の向上を図るとともに、継続的な組織体制の最適化に取り組んでまいります。 ② ゲームタイトルの品質の向上当社グループは、設立から現在まで、自社開発や他社との共同事業、海外タイトルのライセンスイン、アニメIP(※)の活用、グラフィックの品質向上やマルチプラットフォームへの対応などに取り組んでまいりました。しかし、現在のスマートフォンゲーム市場は、競合他社との競争激化や海外企業の日本市場参入に加え、マンガ・動画配信アプリ等との可処分時間の奪い合いにより、新規ユーザーの獲得が困難な状況が続いております。今後は従来の取り組みを継続することに加え、効果的にAI技術を活用することで開発のさらなる効率化と品質向上に取り組んでまいります。※『Intellectual Property』の略。コンテンツの著作権と工業所有権の事を指す。 ③ 新規タイトルの拡充当社グループは、設立から現在まで自社開発を軸としつつ、他社との共同事業や海外タイトルのライセンスイン、アニメIPの活用、非ゲーム領域での事業展開により、新規タイトルの拡充に取り組んでまいりました。 今後も引き続き自社開発及び共同事業による良質なタイトルの提供に注力するとともに、AI技術の活用による開発の効率化を推進することで、安定的な成長を実現するための継続的なタイトル数の拡充に取り組んでまいります。 ④ サービスの安全性及び健全性強化への対応当社グループは、運営するゲーム等において、ユーザーが健全にコミュニケーションをとることができ、また安心して利用ができるように、ユーザーに対して利用規約の徹底や監視体制の強化等の健全性維持の取り組みを継続的に実施しております。ユーザーが安心して利用できるサービス環境を提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。 ⑤ システムの強化当社グループは、収益の基盤となるサービスをインターネット上で展開していることから、システム稼働の安定性を確保することが経営上重要な課題であると認識しております。そのためユーザー数増加に対応するための負荷分散等、設備への先行投資をはじめ継続的にシステム基盤の強化を図っていく方針であります。 ⑥ 内部管理体制の強化当社グループが、急速な事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を維持していくためには、内部管理体制の強化も重要であると考えております。当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めコーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、リスク管理の徹底とともに業務の効率化を図っていく所存です。 ⑦ グローバル市場への対応当社グループは、今後の更なる事業拡大を目指していく上で、成長スピードの速い海外スマートフォン向けオンラインゲーム市場への迅速な展開が重要であると認識しております。中でも、中国をはじめとしたアジア市場の成長余地が大きいと考えており、台湾に支店を設立しております。この支店を活用することにより、自社単独で繁体字圏へスマートフォン向けオンラインゲームの提供ができ、収益の最大化を図るとともに、グローバルベースでの有力デベロッパーの開拓や、有力企業とのアライアンスなどを推進してまいります。また、ビジネスオペレーションの整備、内部管理体制の充実と強化などにも取り組んでまいります。
MD&A(経営者による分析)
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(業績等の概要)(1)業績当社グループは、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2024年度は1兆7,482億円となり、2026年度には1兆7,550億円になると予測(※) されており、安定した市場規模を維持しております。その一方、アニメやゲームなどの知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争は激化しております。また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。 このような状況の中、当社グループはオンラインゲーム事業のさらなる成長及びシェアの拡大を目指し、サービス中タイトルの拡充と開発中タイトルの準備を進めてまいりました。サービス中タイトルにつきましては、株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ドラゴンクエストタクト』は、季節イベントや新キャラクターの追加等を通じてアクティブユーザー数と課金ユーザー数の維持に努めました。これに加え、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』は、3周年イベントや新キャラクターの追加を通じて収益に大きく寄与しました。『2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ』『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』につきましても、各種イベントや新キャラクターの追加を実施し、収益として着実に積みあがっています。『剣と魔法のログレス いにしえの女神』については、12周年を迎え、運営期間の長期化に伴うKPIの自然な低下は見られるものの、引き続き堅実な利益水準を維持しております。また、オンラインゲーム制作/運営受託サービスについても一定の売上があり、当社の安定的な収益基盤を支えています。開発中タイトルにつきましては、『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』が2025年3月12日に配信されました。また、『テレビ朝日との共同制作 実写恋愛シミュレーションゲーム』を2026年3月4日に配信いたしました。加えて翌四半期以降に配信を予定しているタイトルの準備と品質の向上に努めました。 さらに、2025年4月にオンラインゲーム市場以外からの収益獲得を目的とし出資した、株式会社Betimoから競輪ネット投票サービス『Betimo(ベティモ)』が2025年12月10日に配信されました。 今後ますます激化することが予想される市場競争に対し、IP取得によるユーザー訴求力の向上や共同事業などによる適切なビジネススキームの確立に取り組んでまいります。 以上の結果、当連結会計年度における売上高は15,826百万円(前期比7%減)、営業利益は2,079百万円(前期は営業損失552百万円)、経常利益は1,411百万円(前期は経常損失150百万円)となり、親会社株主に帰属する当期純利益は1,086百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失341百万円)となりました。 (※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2025』株式会社角川アスキー総合研究所 オンラインゲーム事業のサービス区分別の業績の状況等は次のとおりであります。(オンラインゲーム配信サービス)『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ドラゴンクエストタクト』、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』は当社グループの売上高の主軸となっております。 (オンラインゲーム制作/運営受託サービス)今年度において制作及び運営を受託したオンラインゲームは合計25タイトルとなっております。 各サービス区分別の実績につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (生産、受注及び販売の状況) (3)販売実績」をご参照ください。 (2) キャッシュ・フローの状況当連結会計年度における現金及び現金同等物は前連結会計年度より2,631百万円増加し、5,498百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動によって増加した資金は4,530百万円(前連結会計年度は964百万円の減少)となりました。これは主として、利息及び配当金の受取418百万円、売上債権及び契約資産の減少1,521百万円によるものであります。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動によって減少した資金は1,697百万円(前連結会計年度は215百万円の減少)となりました。これは主として、関係会社出資金の払込による支出1,100百万円、関係会社株式の取得による支出549百万円によるものであります。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動によって減少した資金は192百万円(前連結会計年度は1,181百万円の増加)となりました。これは主として、短期借入金の実行による収入100百万円があったものの、非支配株主への配当金の支払321百万円によるものであります。 (生産、受注及び販売の状況)(1) 生産実績当社グループは生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。 (2) 受注実績当社グループは受注生産を行っておりませんので、該当事項はありません。 (3) 販売実績当連結会計年度の販売実績を事業ごとに示すと、次のとおりであります。なお、当社グループはオンラインゲーム事業の単一セグメントであります。 サービスの名称販売高(千円)前期比(%)オンラインゲーム事業 オンラインゲーム配信サービス11,212,292△22.1 オンラインゲーム制作/運営受託サービス4,613,93171.0合計15,826,223△7.4 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合なお、Apple Inc.、Google LLC及びSBペイメントサービス株式会社に対する販売実績は、当社グループが、同社等を介して行うアイテム課金サービスのユーザーに対する利用料の総額であります。相手先前連結会計年度(自 2024年1月1日至 2024年12月31日)当連結会計年度(自 2025年1月1日至 2025年12月31日)販売高(千円)割合(%)販売高(千円)割合(%)Apple Inc.7,386,30443.25,195,10132.8Google LLC4,600,95026.93,493,03022.1SBペイメントサービス株式会社1,196,8307.01,674,48310.6 (財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析)文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。(1)重要な会計方針及び見積りこの連結財務諸表を作成するにあたり重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成にあたっては、資産・負債及び収益・費用の数値に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。 (2)財政状態の分析当連結会計年度の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ1,051百万円増加し、9,205百万円となりました。これは主として、売掛金の回収等による現金及び預金の増加2,631百万円、売掛金及び契約資産の減少1,521百万円、長期前払費用の減少352百万円によるものであります。当連結会計年度の負債につきましては、前連結会計年度末に比べ219百万円増加し、2,309百万円となりました。これは主として、短期借入金の増加100百万円、長期未払金の減少71百万円によるものであります。当連結会計年度の純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ832百万円増加し、6,896百万円となりました。これは主として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等による利益剰余金の増加1,086百万円によるものであります。 (3)経営成績の分析当連結会計年度における売上高は15,826百万円(前期比7%減)、営業利益は2,079百万円(前期は営業損失552百万円)、経常利益は1,411百万円(前期は経常損失150百万円)となり、親会社株主に帰属する当期純利益は1,086百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失341百万円)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 業績等の概要 (1)業績」をご参照ください。 (4)資本の財源及び資金の流動性各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 業績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。当社グループの資金需要のうち主なものは、新規タイトルの開発や運営にかかる人件費や外注費、サービス提供・拡充のための広告宣伝費であります。当社グループは、事業運営上、必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としており、これらの資金需要に対して、営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当することを基本とし、状況に応じて、金融機関からの借入れや各種資本政策等による資金調達で対応することとしております。 (5)経営成績に重要な影響を与える要因について当社グループは、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等、様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因に対し適切に対応を行ってまいります。 (6)経営者の問題意識と今後の方針経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、グローバル市場への対応、ゲームの安全性及び健全性の強化を図ることが重要であると考えています。 (7)経営戦略の現状と見通し当社グループは、創業時の2011年5月から現在までオンラインゲーム事業に特化して注力してまいりましたが、その運営で得たノウハウを敷衍し、海外市場への本格的な進出も含めた今後の展開について検討していく所存であります。 (8)重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載しております。

事業リスク

  • 市場環境と競合激化
    国内スマートフォンゲーム市場は安定しているものの、市場規模の減少や大手企業の新規参入によるシェア変動のリスクがあります。競合他社の台頭や価格競争の激化により、収益性悪化やユーザー獲得の困難さが生じ、業績に影響を与える可能性があります。
  • 特定のゲームタイトルへの依存
    『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ドラゴンクエストタクト』、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』の売上が総売上高の大部分を占めています。これらのタイトルの売上が市場環境の変化やユーザー動向により急速に悪化した場合、会社全体の業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
  • 技術革新とシステムリスク
    オンラインゲーム市場は技術革新が著しく、新技術や新サービスの普及に迅速に対応できない可能性があります。また、対応費用が多額になることも考えられます。さらに、システム障害やサイバー攻撃などが発生した場合、サービス停止やデータ漏洩により、ユーザーからの信頼失墜や損害賠償が発生し、業績に影響を与えるリスクがあります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2025|6,950 文字
3 【事業等のリスク】当社グループの事業展開上、リスク要因となる可能性がある主な事項を以下のとおり記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下のとおり開示しております。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、不確実性を内在しているため実際の結果と異なる可能性があるとともに、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。 ① 事業環境に関わるリスク ⅰ)オンラインゲームの市場環境について 国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2024年度は1兆7,482億円となり、2026年度には1兆7,550億円になると予測(※)をされており、安定した市場規模を維持しております。しかしながら、市場規模が大きく減少した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、市場の拡大が進んだ場合であっても、当社グループが同様のペースで順調に成長しない可能性があります。また、今後、大手企業による新規参入により市場シェアの構成が急激に変化することで、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。(※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2025』株式会社角川アスキー総合研究所 ⅱ)他社との競合について 当社グループは、これまでのゲーム制作で培った企画・開発・運営のノウハウを基に、スマートフォンの特徴を活かしたゲームを提供することで、より一層のユーザー満足度の向上を図っております。しかしながら、競合他社の台頭による当社グループの優位性低下や、価格競争激化による収益性の悪化、またユーザー獲得競争の熾烈化により計画どおりのユーザー数が確保できない場合には、当社グループの経営成績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅲ)技術革新への対応について 当社グループが事業展開しているスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、ネットワーク技術及びサーバー運営技術が密接に関連しており、これらの分野は、技術革新が著しいという特徴を有しております。当社グループでは、適時にコンピュータ技術等の進展に対応していく方針ではありますが、当社グループが想定していないような新技術・新サービスの普及等により事業環境が急激に変化した場合、必ずしも迅速には対応できない恐れがあります。また、事業環境の変化に対応するための費用が多額となる可能性もあります。このような場合には、当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅳ)プラットフォーム運営事業者の動向 当社グループのスマートフォン向けオンラインゲームは、Apple Inc.やGoogle LLCをはじめとした大手プラットフォーム事業者を中心に、複数のプラットフォーム上において、各社のサービス規約に従いサービスを提供しております。当社グループは当該プラットフォーム事業者に対して、回収代行手数料、システム利用料等の支払いを行っておりますが、システム利用料等の料率の変更や事業戦略の転換並びに今後のプラットフォーム事業者の動向によっては、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅴ)カントリーリスクについて 当社グループは、欧米・アジア諸国など諸外国においてもオンラインゲームを配信し、事業を展開しております。海外のオンラインゲーム配信国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社グループは、在外支店を有しており、為替変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ⅵ)風評被害を受ける可能性について 当社グループの事業は、スマートフォンやPC向けにオンラインゲームの制作を行っている特性上、当社グループのユーザーはインターネットにおける情報に頻繁にアクセスしております。そのため、事実の有無にかかわらず風評被害の影響を受けやすく、また、風評被害によって当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② 各サービスに関するリスク ⅰ)ユーザーニーズの対応について 当社グループは、スマートフォンやPCユーザー向けに、有力なIPを活用したストラテジーやRPGジャンルを中心に、オンラインゲームの提供を行っております。当社グループは、オンラインゲームの開発力や運営ノウハウを強みとし、IPの世界観も的確に表現することでユーザーから一定の評価を得ていると認識しております。 しかしながら、オンラインゲーム市場においてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握や、何らかの要因によりゲーム開発が困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅱ)特定のゲームタイトルへの依存について 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ドラゴンクエストタクト』、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』の売上高は、当社グループの総売上高の大部分を占めております。当該状況に関しましては、新規タイトルのリリース等の施策を実施することにより、当該タイトルのみに依存しない方針としておりますが、市場環境の変化やユーザーの動向等により当該タイトルの売上高が急速に悪化する場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅲ)新規ゲームタイトルの開発・調達について 当社グループは、事業の拡大を図る上で複数のゲームタイトルで一定以上の売上規模を確保することが重要な戦略と考えております。そのためには市場の動向を注視しながら複数のゲームタイトルを開発・調達することが必要となります。当社グループは、自社の実績や経験を活かしゲームタイトルの開発・運営を内製で行う方針でありますが、さらなる成長や開発遅延によるリスクを勘案して、主に海外からのゲームタイトルの調達も視野に入れております。しかしながら、開発中のゲームタイトルが市場の動向にマッチしていない等の理由により想定どおりにリリースできない場合や、海外からのゲームタイトルの調達が予定通りに進まない場合は、当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅳ)制作コストの増加について 当社グループは、新規タイトル及び既存タイトルを含め、大量のアイテム、キャラクターデザイン、各種プログラミングなど制作にかかる工数が多く発生します。限られた制作費用や期間内に一定の質・量を維持するために、社内での効率的な制作に加え、社外に制作を委託し、かつ、特定の制作委託先に依存することのないよう、複数の制作委託先への分散化に努めています。しかしながら、オンラインゲーム業界においては、急激な市場の拡大や新規参入企業の増加に伴うヒットゲームのトレンド変化やユーザー層の変化などにより市場ニーズも常に変化を続けております。このような中、変化した市場のニーズに適合させるために制作中のゲーム機能にさらなる作り込みが生じる場合など、当社グループの想定以上の制作費用の発生が想定されます。この結果、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅴ)棚卸資産の評価減リスク 当社グループは、制作中のタイトルの棚卸資産計上について、当該タイトルが一定の制作水準に達し、サービス化可能との判断がなされる以前の制作費用については全額費用計上することとし、計上した棚卸資産についても厳格な評価を行うことで、不測の評価減の発生リスクを低減させていく方針としております。しかしながら、オンラインゲーム業界においては、急激な市場の変化によって棚卸資産の陳腐化が発生する場合などに棚卸資産の評価減が発生し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅵ)システムに関するリスク 当社グループの事業は、スマートフォンやPC、コンピュータ・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループの運営する各ゲームタイトルへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピュータ・システムがダウンした場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、当社グループのコンピュータ・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピュータ・ウイルスやハッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅶ)売掛金の回収について 当社グループがプラットフォーム運営事業者を通じてユーザーに提供するコンテンツの売上代金の回収においては、各プラットフォーム運営事業者に回収代行を委託しております。回収代行を委託しているプラットフォーム運営事業者がなんらかの理由で売掛金を回収できない状況に陥った場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ コンプライアンスに関するリスク ⅰ)インターネットに関連する法的規制について 当社グループが運営するサービスのユーザーの個人情報に関しては「個人情報の保護に関する法律」の適用を受けております。加えて、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」では、他人のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。さらに、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」により、一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。また、当社グループが提供するゲームタイトルは、そのサービスの一つとしてSNS(※)機能を提供しておりますが、ユーザー間の健全なコミュニケーションを前提としたサービスであり、「インターネット異性紹介事業を利用して児童を誘引する行為の規制等に関する法律」に定義される「インターネット異性紹介事業」には該当しないものと認識しております。さらには、2009年4月に施行された「青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」では、携帯電話事業者等によるフィルタリング・サービス提供義務等が定められており、当社グループは「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (4)経営環境及び対処すべき課題等 ④ サービスの安全性及び健全性強化への対応」に記載のとおりゲームタイトルの健全性への取り組み強化を継続して実施しております。しかしながら、当社グループは上記各種法的規制等について積極的な対応をしておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が定められ当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。(※)SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス):メールや掲示板などを利用し、人と人とのつながりを促進・サポートする、コミュニティ型の会員制のサービスです。 ⅱ)アプリに関連する法的規制等について 当社グループが属するスマートフォン向けオンラインゲーム業界に関しては、過度な射幸心の誘発等について一部のメディアから問題が提起されております。近年では、「コンプリートガチャ」(※)と呼ばれる課金方法が不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)に違反するとの見解が2012年7月に消費者庁より示されております。これに関して当社グループではゲーム内でコンプリートガチャを採用しておらず、当社グループのサービスには大きな影響を与えていないと認識しております。当社グループは法令を遵守したサービスを提供することは当然でありますが、今後も変化する可能性がある社会的要請については、サービスを提供する企業として、自主的に対処・対応し、業界の健全性・発展性を損なうことのないよう努めていくべきであると考えております。しかしながら、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われた場合には、当社グループの事業が著しく制約を受け、当社グループの事業及び業績に大きな影響を及ぼす場合があります。(※)コンプリートガチャ:ランダムに入手するアイテムやカードを一定枚数揃えることで稀少なアイテムやカードを入手できるシステムを言います。 ⅲ)資金決済に関する法的規制について 「資金決済に関する法律」に関し、ゲーム内で利用されている有料の「仮想通貨」が同法の適用の対象となります。このため、当社グループは、同法、関連政令、府令等の関連法令を遵守し業務を行っております。しかしながら、当社グループが、これらの関連法令に抵触した場合、業務停止等の行政処分を受けることも想定され、このような場合には当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⅳ)知的財産権の管理 当社グループは、第三者の知的財産権を侵害しない体制として、当社グループ管理部門内に担当者を配置し、当社及び外部への委託等により調査を行っております。しかしながら、万が一、当社グループの事業活動において第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。また、当社グループが保有する知的財産権についても、第三者により侵害された場合において、当社グループが保有する権利の適正な使用ができない可能性もあります。これらによって、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 組織体制に関するリスク ⅰ)代表者への依存について 当社の代表取締役社長である椎葉忠志は、当社の創業者であり、創業以来の最高経営責任者であります。同氏は、オンラインゲームの開発技術及びそれらに関する豊富な経験と知識を有しており、技術的判断、経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において極めて重要な役割を果たしております。当社グループでは、事業運営において権限委譲や人員拡充等により組織的対応の強化を進めておりますが、何らかの事情により同氏に不測の事態が生じた場合、又は同氏が退任するような事態が生じた場合は、当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅱ)人材の獲得及び育成について 当社グループが今後事業をさらに拡大し、成長を続けていくためには優秀な人材の確保が重要課題となっております。当社グループでは入社後の実務研修や各種勉強会の開催など、人材の育成と流出の防止に鋭意努力し、優秀な人材の確保を図っておりますが、万が一、当社グループの採用基準を満たす資質とスキルを持った人材の獲得や人材の流出防止が適切に行えず、適正な人材の確保ができなかった場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ その他 ⅰ)配当政策について 当社グループは、利益配分につきまして、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、当社グループを取り巻く事業環境を勘案して、内部留保とのバランスを保ちながら、収益の増加に連動した配当を実施していくことを基本方針としております。当期につきましては、当期純利益の大幅な改善を達成したものの、十分な利益剰余金がなく、誠に遺憾ではございますが、無配とさせていただきます。なお、次期(2026年12月期)の配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては、現時点では未定とさせていただきます。 ⅱ)自然災害、事故について 当社グループでは、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めておりますが、当社グループ所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループ設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業展開及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

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