3907

シリコンスタジオ(3907)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

情報・通信業 情報通信・サービスその他

事業の概要

  • デジタルコンテンツ開発支援: シリコンスタジオは、ゲームや映像などのエンターテインメント業界を中心に、デジタルコンテンツの開発を支援する事業を展開しています。具体的には、3DCG技術やレンダリング技術を核とした受託開発、ゲーム開発用ミドルウェアの提供、オンラインゲームのサーバー構築・運用など多岐にわたります。これにより、顧客企業の開発効率向上や技術課題の解決に貢献し、収益を得ています。
  • ミドルウェア製品の開発・販売: 同社は、ゲームや映像制作に不可欠なミドルウェア(ソフトウェア開発を効率化するツール)の開発と販売を主力としています。特に、リアルタイムCG技術に強みを持ち、「Enlighten」(リアルタイム大域照明)や「YEBIS」(ポストエフェクト)といった製品を提供。これらの製品ライセンス販売やカスタマイズを通じて、顧客のビジュアルクオリティ向上を支援し、収益を上げています。
  • クリエイティブ人材の提供: デジタルエンターテインメント業界に特化した人材事業も展開しており、クリエイティブなスキルを持つ人材の派遣や有料職業紹介を行っています。ゲーム開発者、CGデザイナーなど、専門性の高い人材を求める企業と、仕事を探すクリエイターをマッチングさせることで、手数料収入を得ています。これにより、業界の人材不足解消にも貢献しています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
  • 開発推進・支援事業: この事業は、ゲームや映像制作会社だけでなく、自動車、建築、製造業など幅広い業界向けに、リアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しています。ミドルウェアの開発・販売(Enlighten, YEBISなど)、受託開発(AI・機械学習、デジタルツイン構築支援)、オンラインソリューション(サーバー構築・運用)が含まれ、売上26.61億円、営業利益3.69億円と、同社の主力事業です。
  • 人材事業: デジタルエンターテインメント業界に特化し、クリエイティブ人材の派遣や有料職業紹介を行っています。ゲーム開発者、CGデザイナー、プログラマーなど、専門性の高い人材を求める企業と、仕事を探すクリエイターをマッチングさせることで収益を得ています。売上16.41億円、営業利益3.01億円と、同社の重要な収益源の一つであり、業界の人材ニーズに応えています。
2025-11 セグメント別業績
セグメント区分売上(億)営業利益(億)営業利益率
DevelopmentPromotionAndSupport 事業 27 4 13.9%
HumanResource 事業 16 3 18.3%
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2025|5,314 文字
3 【事業の内容】当社は、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社は、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。当社は、ミドルウェア製品の開発で培った3DCG技術及びレンダリング技術(注1)をコア技術とした受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、3DCGを核とした、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー(注2)等の提供、クリエイティブ人材に特化した人材派遣・有料職業紹介に至るまで、主にデジタルエンターテインメント業界において事業を運営しております。 (注)1.レンダリングとは、コンピューターのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することを指します。2.プリレンダリングムービーとは、あらかじめコンピューター上で生成された画像を再生する動画を指し、リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な画像を時間をかけて生成します。 当社が運営する各事業の内容は以下のとおりであります。なお、次の2事業は「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。 (1) 開発推進・支援事業開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。当社では、開発推進・支援事業において、これらの各種製品・サービスの提供を通じて、クライアント企業が抱える「製品開発の効率化」、「開発工数の削減」、「人手不足や技術の継承」、「ネットワーク+クラウドの最適活用」等といった業務推進上の課題を解決するための業務支援を行っております。当社では、開発推進・支援事業を、便宜的に①ミドルウェア、②受託開発、③オンラインソリューション、の3つに大別しております。なお、開発推進・支援事業においては、クライアント企業に対し、これらの各カテゴリーに分類される製品・サービスについて、それぞれ個別の製品・サービスとして提供する場合と、組み合わせて一つのソリューションまたはプロジェクトとして提供する場合があります。各種製品・サービスの具体的な内容は以下のとおりであります。 ① ミドルウェア開発・販売当社は、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォン、組込機器向けに高品質かつ柔軟性の高いミドルウェアを開発しております。ミドルウェアのライセンス販売やカスタマイズによるツール開発のほか、ユーログラフィックス(注)、情報処理学会、電子情報通信学会で論文を発表しているプログラマー集団が開発した最先端ツールを提供しております。特にリアルタイムのCG技術を強みとし、クリエイターからのビジュアルクオリティーに対する高い要求に応えられるミドルウェアを開発しております。当社が提供している主なミドルウェアの内容は以下のとおりであります。  (注) ユーログラフィックスとは、ヨーロッパで行われ、世界ではSIGGRAPHに次いで大きい学会であり、SIGGRAPHよりもアカデミック色が強いものであります。なお、SIGGRAPHとは米国コンピューター学会におけるCGを扱う分科会を指します。                                          2025年11月30日現在製品名概要Enlighten(エンライトゥン)・大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーションをGPUの負荷を抑えながらリアルタイムに処理できるミドルウェア・実行時にライトやマテリアルの移動・変更ができるため、シーン内に設置する光源数を最低限に抑えつつリアルタイムに変化する反射光の効果をシーンに追加することが可能YEBIS(エビス)・コンピューター上で生成された画像に対して、現実のカメラ撮影で発生する各種画像効果を再現するポストエフェクトミドルウェア・代表的な効果として、眩しい部分の輝き、ピンボケ、動きのある物体のブレ、レンズ歪などがあり、これらの効果により画像のリアリティーが格段に向上・リアルタイムでの処理が可能・Unreal Engine用プラグイン「YEBIS Biz」により、産業・映像業界での活用を促進・アーキテクチャの全面刷新により、品質・パフォーマンス・使い勝手の改善を行った新バージョンを2025年8月にリリースBone Dynamics(ボーンダイナミクス)・揺れ表現を実現するUnreal Engine対応の揺れもの物理演算プラグイン・独自開発したロジックにより、クロスシミュレーションに頼らず自然な揺れ挙動を再現。破綻・めり込みなどの問題を、独自の制約・コリジョン計算手法により制御し、実行時の安定性を確保・制作現場の意見・要望をもとに改良を重ね、使いやすさを追求   ② 受託開発当社は、独自のミドルウェアを活用し、高い開発効率を実現するとともに、熟練したプログラマー・テクニカルアーティストにより様々なデバイスで最適化されたエフェクト・2D・3DCGを制作しております。また、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等のエンターテインメント業界、及び製造・重工業、土木建築、自動車・モビリティに加え、宇宙・防衛・医療などの産業分野向けに事業拡大し、以下のサービスを提供しております。 1)AI・機械学習・画像認識機械学習(AI)による画像認識の推定アルゴリズム開発と、これに必要な教師データとして活用可能な大量の3DCGの生成を行います。再現が難しい状況や物理的または権利関係で制限がある場所や物など、現実では収集が難しい学習用の画像を機械学習に欠かせないアノテーション付きのデータで大量に用意することが可能です。また、誤認識が多いケースの学習データを追加することで、推定精度の向上を実現することができます。下記のような場面で使用することが可能です。· 道路・景観CG画像(自動運転・駐車シミュレーターなど)· 顔・表情CG画像(人物認識、ドライバーモニターなど)· 傷・欠損CG画像(製造現場における外観検査など)· 組立て部品・パーツ認識用CG画像(ロボットアーム、監視カメラなど) 2)ゲームエンジン活用Unreal Engine(アンリアルエンジン)、Unity(ユニティ)といったゲームエンジンの活用により、産業分野における製造・開発プロセスのDX推進を支援します。CAD、BIMなどの設計データ、点群、各種センサーによる計測データ、各種シミュレーターによる計算結果、3D都市モデル「PLATEAU(プラトー)」などのデータをゲームエンジンに取り込み、お客様のニーズに応える可視化ソリューションを開発・提供します。限られたリソースの中で高速なレスポンスと高品質な表現が求められるゲーム&エンターテインメント業界で培ってきたリアルタイム3DCGに関するノウハウと技術により、コンサルティングから企画、設計、開発、運用まで、ワンストップで対応可能です。動作・性能・機能のシミュレーション、設計・デザイン評価、工事進捗レビュー、都市・景観計画シミュレーションなど、既存のソフトウェアでは難しい三次元でリアルに確認することができる環境を構築します。 3)デジタルツイン構築支援CG制作で培ったレンダリング技術やモデリング技術、各種受託開発で培ったソフトウエア技術により、さまざまな手法でデジタルツイン活用のニーズにお応えすることが可能です。· 点群データ・撮影画像からのメッシュ(ポリゴン)作成、3D Gaussian Splattingモデルの活用· ゲームエンジンによるBIM/CIMデータと点群データの重畳表示・データ管理· ROS通信によるセンサー情報のリアルタイム取得・ロボットシミュレーション・可視化· 3Dデータの専用ビューア開発、各種機能開発· シミュレーターやVRなどのリアルタイム3DCGコンテンツやゲーム、映像制作 4)ゲーム開発環境 構築支援当社は20年以上にわたり、自社開発のミドルウェア製品やゲームエンジンを多くのゲームデベロッパーの皆様に提供しています。一方で、コンシューマーゲーム開発環境に関する技術やノウハウを高く評価いただき、開発環境そのものの構築に関するご依頼に対応し、実績を積み重ねてまいりました。大手ゲーム会社のコンシューマーゲーム機・PC用SDK開発に際してミドルウェア・グラフィックス開発技術・制作支援ツールを提供したり、共同開発したりするなど、ゲーム開発者がより質の高いゲームを効率的に開発できる環境を整えるための支援を現在も続けております。お客様独自のゲームエンジンやUnreal Engine、Unityなど各種ゲームエンジンのカスタマイズ、機能拡張、最新ハードウェアへの対応や最適化、独自ツールの共同開発・研究など、ゲームデベロッパーの皆様のあらゆるご要望にお応えいたします。 ③ オンラインソリューションより高速な通信レスポンスと高い耐久性が求められるオンラインゲーム向けのサーバープログラムやネットワークシステムについて、コンサルティングから設計、開発、24時間365日体制の運用までをワンストップで提供いたします。またゲーム以外の産業分野においてもこれらの技術を応用し、コンシューマー向けオンラインサービスなど、パブリッククラウドを利用した数万以上の最大同時接続に耐えられるようなシステム構築を手掛けています。映像業界向けには、クラウドレンダリング環境とオンプレミス環境との違いを意識させない、シームレスなジョブキューイングシステムを含むCGレンダリングパイプラインの設計・構築も行っています。 (2) 人材事業当社では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター、エンジニア等の専門スキルを持った人材をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しております。当社は、人材紹介サービスを提供するにあたって、「職業安定法」に基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するに当たって、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」に基づき、厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。有料職業紹介を行うに当たっては、企業に直接雇用されることを望むデザイナー・クリエイター・エンジニア等の求職者(以下「求職者」といいます。)を募集し、クライアント企業の求人依頼における諸条件(業務内容・スキル・雇用条件等)と求職者の希望条件とを照合し、クライアント企業へ求職者を紹介・斡旋しております。クライアント企業と求職者との間で、面接等の採用手続きが行われた結果、双方の合意により雇用契約が成立した場合、当社はクライアント企業から対価(紹介手数料)を得ております。労働者派遣を行うに当たっては、派遣社員として就業を望む労働者を募集し、当社が定めた登録基準及び登録手続きに則って登録したデザイナー・クリエイター・エンジニア等の登録者(以下「登録者」という。)の中から、企業の依頼内容(期間・業務内容・スキル等)に適した登録者を選定し、クライアント企業と当社との間で労働者派遣契約(期間・業務内容等を定めるもの)を締結いたします。登録者と当社との間で、有期の雇用契約を締結したうえで、クライアント企業に派遣しております。労働者派遣は、派遣労働者の雇用者(当社)と使用者(派遣先企業)が異なることが特徴であり、派遣労働者は派遣先企業から指揮命令を受け、労働者派遣契約で定めた業務を行います。当社は人材紹介サービス及び人材派遣サービスの提供にあたって、求職者及び登録者とクライアント企業とをマッチングするための登録サイト「シリコンスタジオエージェント」及び人材派遣専用サイト「シリコンスタジオスタッフ」を運営しております。2025年11月30日現在における弊社の登録者数は約30,000名となっております。 当社の事業の系統図は以下のとおりであります。 [事業系統図]

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い 中程度
海外競合に引けを取らない技術力で国内ミドルウェア市場での優位性。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 技術
3DCG技術及びレンダリング技術をコア技術としたミドルウェア開発・販売、最先端ツール提供。
景気敏感度業績が景気循環にどれだけ振られるか 中程度
設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか 軽い(資本不要)
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 高い
会社が挙げる主要リスク:ミドルウェア市場の動向(ゲーム開発費高騰) / 急速な技術革新への対応遅れ / クライアントの政策変更による収入変動
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 2 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産☆☆☆☆☆
根拠:弱いブランド・特許・許認可

シリコンスタジオは、ゲーム開発エンジン「Xenko」や、リアルタイムレンダリング技術などを有しているが、これらが競合優位性として明確に確立されているとは言えない。特許やブランド力も現時点では限定的と判断される。

スイッチングコスト★☆☆☆☆
根拠:弱い乗り換えの手間・コスト

同社が提供するゲーム開発エンジン「Xenko」やミドルウェアは、一度導入すると開発工数や学習コストが発生するため、一定のスイッチングコストが存在する可能性がある。しかし、ゲーム業界の技術進化は速く、乗り換え障壁は相対的に低い。

ネットワーク効果☆☆☆☆☆
根拠:弱い利用者増が価値を生む

同社の事業モデルにおいて、ユーザー数の増加がサービスの価値を直接的に高めるネットワーク効果は確認されない。プラットフォームやコミュニティの形成も限定的である。

コスト優位☆☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

同社は特定の技術やソリューションを提供しているが、構造的に競合他社よりも低コストで生産・提供できる優位性は見られない。むしろ、研究開発費の負担が大きい可能性がある。

規模の経済★☆☆☆☆
根拠:弱い規模が参入障壁になる

ゲーム開発支援やCGソリューション分野において、一定の事業規模は有しているものの、業界全体で見ると寡占化が進んでおらず、効率規模の優位性は限定的である。大手プラットフォーマーとの競争も激しい。

  • 高度な3DCG・レンダリング技術: シリコンスタジオは、ミドルウェア開発で培った独自の3DCGおよびレンダリング技術をコアとしています。特に、リアルタイムでの高品質なグラフィックス生成技術は、競合他社と比較しても優位性があり、ゲームや映像制作の現場で高い評価を得ています。これにより、顧客はより魅力的なコンテンツを効率的に開発できます。
  • 多様な業界へのソリューション提供: 同社は、ゲーム・映像業界だけでなく、自動車、建築、製造業など幅広い産業分野にリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しています。AI・機械学習、デジタルツイン構築支援、ゲームエンジン活用など、多角的なサービス展開により、特定の業界に依存しない安定した収益基盤を築いています。
  • 専門性の高い人材ネットワーク: デジタルエンターテインメント業界に特化した人材事業を展開しており、クリエイティブ分野の専門人材に関する深い知見とネットワークを有しています。これにより、高度な技術を持つ人材を国内外から確保し、顧客企業のニーズに応えることで、事業の競争力を高め、継続的な成長を支えています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末において、当社が判断したものであります。(1) 経営方針当社は、「エンターテインメントを通じて培った世界最高水準の技術力、クリエイティビティと人材サービスでカスタマーの課題を解決し、社会貢献に努めます。」を経営理念とし、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先をいく「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。 (2) 経営戦略等当社は、上述の経営理念と企業コンセプトに基づき、今後の取り組みにつきましては、それぞれの事業の目的及び目標を明確にするとともに、それぞれの事業が他の事業に利するところを最大限発揮し、迅速な意思決定と業務執行の実現を基本方針とし、コスト管理を徹底することにより、利益率改善に努めてまいります。(開発推進・支援事業) 当社がエンターテインメント業界で培った3DCG技術やゲームエンジンに関する知見やノウハウを活用し、非エンターテインメント領域へ事業領域を拡大し、成長を図りたいと考えております。現在、非エンターテインメント領域のお客様向けには3DCG技術を活用した機械学習向けソリューション「BENZaiTEN(ベンザイテン)」やゲームエンジンを活用したデジタルツインによるDX支援サービス等を提供しておりますが、製造・重工業、自動車・モビリティ、土木建築に加え、航空・宇宙・防衛、医療、警備・防犯といったリアルタイム3Dグラフィックスの活用ニーズ拡大が見込まれる産業分野の新規顧客開拓も積極的に進めてまいります。また、製品・ソリューションを拡充すべく事業開発、研究開発にも注力してまいります。(人材事業)当社は1999年の設立以来、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界向けにグラフィックスやネットワークの先端技術を提供し続けてきたことを背景に、当該業界向けに人材事業を展開するにあたっても、競合他社に比べて認知度・信頼性において優位性があります。営業担当者(リクルーティングアドバイザー)や求職者担当(キャリアアドバイザー)もエンターテインメント業界に特化してきたことにより専門知識やノウハウが蓄積されており、求人と求職者のマッチング精度の点で他社に比類のない強みがあります。こういった強みをベースにしながら、紹介事業においては、採用意欲が高い企業に向けた深耕営業をさらに進め、事業拡大を進めてまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標当社では、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。2026年1月14日に公表いたしました2026年11月期の業績予想におきましては、売上高4,571百万円、営業利益122百万円、売上高営業利益率2.7%を計画しております。 (4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題当社が属するエンターテインメント業界につきましては、ハードウェアの技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。このような状況の下、当社は、技術革新やトレンドの変化に対応し多様化するクライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を航空・宇宙・防衛業界、農林水産業界、医療・医薬業界、情報通信業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。 ① 開発推進・支援事業について当社の主たる事業領域であるゲーム業界では、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、クライアント企業であるゲームメーカー各社がゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、ゲームエンジンや各種ツールの利用などコンテンツ開発の手法も大きく変化しております。さらに他業界においても、センサー技術、AI、XR(VR/AR/MR)、データ解析等、新しい技術の導入が進んでおります。 そのような環境の下、当社では、ゲームエンジンや3DCG技術・機械学習のノウハウを蓄積し、これらを活用した最新のソリューションを提供してまいります。また、事業開発・研究開発体制を強化し、デジタルツインによる可視化ソリューション、各種データや生成AIの活用、ゲームエンジン向けツール開発・カスタマイズ、AI・機械学習・画像認識ソリューション、ミドルウェア製品とこれらを使用したサービスの強化を進めております。 ② 人材事業について 当社の属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、デザイナー・クリエイター・エンジニア等の人材確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においては、同業界同職種の即戦力人材やコア人材(ミドル・ハイクラス人材)の登録者の確保に注力してまいります。このように、クライアント企業に対して高付加価値の人材サービスを提供することで、より深い信頼関係を構築し、業績の拡大を実現してまいります。安定した事業基盤の構築のために、職業安定法及び労働者派遣法等の雇用情勢等の外部環境の変化に柔軟に対応できる機動的な体制を維持・強化してまいります。 ③ 開発体制の強化について 当社では、今後の更なる事業拡大のために、開発体制の継続的な強化が必要であり、開発技術の向上と先端技術へ迅速に適応する技術者の確保が重要であると認識しております。今後も採用及び開発部門が連携し、即戦力となる人材の中途採用をすることで効率的な人員体制を拡充するとともに、様々な状況に合わせて柔軟な採用活動を継続してまいります。 ④ 全社的な課題について 当社では、今後の業容拡大に向けて、引き続き各種業務の標準化と効率化の徹底による事業基盤の確立が重要な課題であると認識しております。そのために、グループ会社を含めたコーポレート・ガバナンスの強化、リスク管理やコンプライアンスを含む内部統制システムが有効に機能するような組織体制の整備・運用を推進し、経営基盤の一層の強化を図ります。 また、在宅勤務・遠隔地勤務など新しい働き方に対応し、社員の生産性向上及び顧客満足のさらなる向上を図ります。
対処すべき課題
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末において、当社が判断したものであります。(1) 経営方針当社は、「エンターテインメントを通じて培った世界最高水準の技術力、クリエイティビティと人材サービスでカスタマーの課題を解決し、社会貢献に努めます。」を経営理念とし、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先をいく「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。 (2) 経営戦略等当社は、上述の経営理念と企業コンセプトに基づき、今後の取り組みにつきましては、それぞれの事業の目的及び目標を明確にするとともに、それぞれの事業が他の事業に利するところを最大限発揮し、迅速な意思決定と業務執行の実現を基本方針とし、コスト管理を徹底することにより、利益率改善に努めてまいります。(開発推進・支援事業) 当社がエンターテインメント業界で培った3DCG技術やゲームエンジンに関する知見やノウハウを活用し、非エンターテインメント領域へ事業領域を拡大し、成長を図りたいと考えております。現在、非エンターテインメント領域のお客様向けには3DCG技術を活用した機械学習向けソリューション「BENZaiTEN(ベンザイテン)」やゲームエンジンを活用したデジタルツインによるDX支援サービス等を提供しておりますが、製造・重工業、自動車・モビリティ、土木建築に加え、航空・宇宙・防衛、医療、警備・防犯といったリアルタイム3Dグラフィックスの活用ニーズ拡大が見込まれる産業分野の新規顧客開拓も積極的に進めてまいります。また、製品・ソリューションを拡充すべく事業開発、研究開発にも注力してまいります。(人材事業)当社は1999年の設立以来、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界向けにグラフィックスやネットワークの先端技術を提供し続けてきたことを背景に、当該業界向けに人材事業を展開するにあたっても、競合他社に比べて認知度・信頼性において優位性があります。営業担当者(リクルーティングアドバイザー)や求職者担当(キャリアアドバイザー)もエンターテインメント業界に特化してきたことにより専門知識やノウハウが蓄積されており、求人と求職者のマッチング精度の点で他社に比類のない強みがあります。こういった強みをベースにしながら、紹介事業においては、採用意欲が高い企業に向けた深耕営業をさらに進め、事業拡大を進めてまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標当社では、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。2026年1月14日に公表いたしました2026年11月期の業績予想におきましては、売上高4,571百万円、営業利益122百万円、売上高営業利益率2.7%を計画しております。 (4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題当社が属するエンターテインメント業界につきましては、ハードウェアの技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。このような状況の下、当社は、技術革新やトレンドの変化に対応し多様化するクライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を航空・宇宙・防衛業界、農林水産業界、医療・医薬業界、情報通信業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。 ① 開発推進・支援事業について当社の主たる事業領域であるゲーム業界では、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、クライアント企業であるゲームメーカー各社がゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、ゲームエンジンや各種ツールの利用などコンテンツ開発の手法も大きく変化しております。さらに他業界においても、センサー技術、AI、XR(VR/AR/MR)、データ解析等、新しい技術の導入が進んでおります。 そのような環境の下、当社では、ゲームエンジンや3DCG技術・機械学習のノウハウを蓄積し、これらを活用した最新のソリューションを提供してまいります。また、事業開発・研究開発体制を強化し、デジタルツインによる可視化ソリューション、各種データや生成AIの活用、ゲームエンジン向けツール開発・カスタマイズ、AI・機械学習・画像認識ソリューション、ミドルウェア製品とこれらを使用したサービスの強化を進めております。 ② 人材事業について 当社の属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、デザイナー・クリエイター・エンジニア等の人材確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においては、同業界同職種の即戦力人材やコア人材(ミドル・ハイクラス人材)の登録者の確保に注力してまいります。このように、クライアント企業に対して高付加価値の人材サービスを提供することで、より深い信頼関係を構築し、業績の拡大を実現してまいります。安定した事業基盤の構築のために、職業安定法及び労働者派遣法等の雇用情勢等の外部環境の変化に柔軟に対応できる機動的な体制を維持・強化してまいります。 ③ 開発体制の強化について 当社では、今後の更なる事業拡大のために、開発体制の継続的な強化が必要であり、開発技術の向上と先端技術へ迅速に適応する技術者の確保が重要であると認識しております。今後も採用及び開発部門が連携し、即戦力となる人材の中途採用をすることで効率的な人員体制を拡充するとともに、様々な状況に合わせて柔軟な採用活動を継続してまいります。 ④ 全社的な課題について 当社では、今後の業容拡大に向けて、引き続き各種業務の標準化と効率化の徹底による事業基盤の確立が重要な課題であると認識しております。そのために、グループ会社を含めたコーポレート・ガバナンスの強化、リスク管理やコンプライアンスを含む内部統制システムが有効に機能するような組織体制の整備・運用を推進し、経営基盤の一層の強化を図ります。 また、在宅勤務・遠隔地勤務など新しい働き方に対応し、社員の生産性向上及び顧客満足のさらなる向上を図ります。
MD&A(経営者による分析)
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(経営成績等の状況の概要)当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。(1) 経営成績等の状況の概要当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境の改善などを背景に景気は緩やかな回復基調を推移しましたが、物価高の影響による個人消費の落ち込みや、米国の通商政策や長期化するウクライナや中東情勢を背景とした原材料・エネルギー価格の高騰、中国の動向等、依然として先行き不透明な状況が続いております。このような環境のもと、当社が強みを持つコンピューターグラフィックス(CG)関連ビジネスに注力し、経営基盤の強化に取り組んでまいりました。その一環として、経営資源の集中と組織運営の効率化及び開発支援・推進事業の強化を図ることを目的に2024年12月1日を以って、完全子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社を吸収合併いたしました。開発推進・支援事業においては、主要顧客であるエンターテインメント業界からの開発支援の引き合いが足踏みしたものの、自動車業界や土木・建築業界を中心とした産業界においてもゲームエンジンを活用した仮想空間でのシミュレーション環境構築など、当社の可視化技術への引き合いが増えていることからウェブサイトの充実、分析に基づく施策、インサイドセールス体制など顧客基盤の拡大に向けた取り組みにも注力しております。人材事業においては、当社の強みとしているゲーム企業における採用意欲の減退、派遣希望者の減少により、市場は厳しい状況にありますが、既存顧客に加え、新規の顧客・業界を開拓することにより収益改善に注力しております。以上の結果、当事業年度における当社の業績は、売上高が4,303百万円(前年同期比15.0%増)、営業利益は147百万円(同10.7%増)、経常利益は148百万円(同15.2%増)、当期純利益は206百万円(同185.4%増)となりました。 なお、報告セグメントの状況は、以下のとおりであります。当事業年度より連結から非連結となったため、売上高及びセグメント利益の前年同期比は記載しておりません。① 開発推進・支援事業開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。当事業年度では、大型ゲーム環境開発プロジェクトが終了したものの、産業系案件が堅調に推移しております。以上の結果、売上高は2,661百万円、セグメント利益は369百万円となりました。 ② 人材事業人材事業では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター、エンジニア等の専門スキルをもった人材をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しております。 当事業年度における派遣先企業で稼働した一般派遣労働者数は延べ2,261名(前年同期比2.8%減)、有料職業紹介の成約実績数は277名(同4.1%増)となりました。 以上の結果、売上高は1,641百万円、セグメント利益は301百万円となりました。 (2) キャッシュ・フローの状況当事業年度末における現金及び現金同等物は、1,585百万円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は以下のとおりであります。当事業年度より連結から非連結となったため、前期との比較は記載しておりません。 (営業活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において営業活動により獲得した資金は、322百万円となりました。これは主に受注損失引当金の減少額173百万円等の資金の減少要因があったものの、税引前当期純利益199百万円、棚卸資産の減少額314百万円等の資金の増加要因があったことによるものです。 (投資活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において投資活動により使用した資金は、46百万円となりました。これは主に有形固定資産の取得による支出36百万円、無形固定資産の取得による支出10百万円の資金の減少要因があったことによるものです。 (財務活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において財務活動により獲得した資金は、73百万円となりました。これは主に長期借入金の返済による支出126百万円等の資金の減少要因があったものの、長期借入れによる収入200百万円の資金の増加要因があったことによるものです。 (3) 資本の財源及び資金の流動性当社は、運転資金及び設備投資資金につきましては、自己資金又は銀行借入により調達することとしており、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。当期末における有利子負債の残高は、339百万円となっております。設備資金を確保するとともに、資金調達の機動性及び安定性を高めることを目的に、取引銀行1行と貸出コミットメントライン契約を継続しております。有利子負債残高のうち、当該契約に基づく当期末における借入残高はありません。また、当期末における現金及び現金同等物の残高は、1,585百万円となっております。 (生産、受注及び販売の状況)(1) 生産実績当社はミドルウェア等のソフトウエアの開発・保守等に関するサービスを行っており、提供するサービスの性質上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 (2) 受注実績当事業年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称受注高(百万円)前年同期比(%)受注残高(百万円)前年同期比(%)開発推進・支援事業2,753-664- (注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。2.人材事業については、受注から販売までのリードタイムが短い(1ヶ月未満)場合が多いため、記載を省略しております。 (3) 販売実績当事業年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称販売高(百万円)前年同期比(%)開発推進・支援事業2,661-人材事業1,641-合計4,303- (注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先前事業年度(自 2023年12月1日至 2024年11月30日)当事業年度(自 2024年12月1日至 2025年11月30日)販売高(百万円)割合(%)販売高(百万円)割合(%)任天堂株式会社67518.173417.1 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する分析・検討内容は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1) 重要な会計方針及び見積り当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たりまして、重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1) 財務諸表 注記事項 重要な会計方針」に記載のとおりであります。なお、この財務諸表の作成に当たりまして、決算日における資産・負債及び会計年度の収益・費用の数値に影響を与える見積りは、主に資産の評価や引当金の計上であり、これらの見積り及び判断に対して、継続して評価を行っております。過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき、見積り及び判断を行っておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積りのうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 財務諸表(1) 財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。 (2) 財政状態の分析① 資産、負債及び純資産の状況(資産の部)当事業年度末の総資産は、前事業年度末に比べて425百万円増加(前事業年度末比17.9%増)し、2,802百万円となりました。これは主に、関係会社短期貸付金の減少100百万円等があったものの、現金及び預金の増加389百万円、仕掛品の増加104百万円等があったことによるものであります。 (負債の部)当事業年度末の負債は、前事業年度末に比べて219百万円増加(同30.1%増)し、948百万円となりました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金の増加50百万円、受注損失引当金の増加57百万円、買掛金の増加28百万円等があったことによるものであります。 (純資産の部)当事業年度末の純資産は、前事業年度末に比べて206百万円増加(同12.5%増)し、1,854百万円となりました。これは主に、利益剰余金の増加206百万円等があったことによるものであります。この結果、自己資本比率は、前事業年度末比3.1ポイント減少し、66.2%となりました。 (3) 経営成績の分析① 売上高当事業年度の売上高は4,303百万円(前事業年度比15.0%増)となりました。これは、開発推進・支援事業において、連結子会社吸収合併、産業系の引き合いが好調だったため、増収となりました。人材事業において、人材紹介の新規取引先の開拓がすすんだものの、派遣需要が減少したため、減収となりました。 ② 営業利益当事業年度の営業利益は147百万円(前事業年度比10.7%増)となりました。これは、人材事業の売上高が減少したものの、開発推進・支援事業において、産業系案件の利益増加によるものであります。 ③ 経常利益当事業年度の経常利益は148百万円(前事業年度比15.2%増)となりました。これは、営業利益の増加等によるものであります。 ④ 当期純利益当事業年度の当期純利益は206百万円(前事業年度比185.4%増)となりました。これは、経常利益の増加によるものであります。 (4) キャッシュ・フローの分析キャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(経営成績等の状況の概要) (2) キャッシュ・フローの状況」をご参照下さい。 (5) 経営成績に重要な影響を与える要因について当社は、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、各事業に共通するリスクとして市場動向、法的規制、情報セキュリティ等のリスクがあります。また、開発推進・支援事業では技術革新、人材確保、人材事業では社会保険のリスク要因があります。当社ではこれらのリスク要因が当社の経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社は、社内管理体制の整備、法令及びコンプライアンス遵守の浸透、優秀な人材の採用と教育、情報セキュリティの強化等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。 (6) 経営者の問題認識と今後の方針について「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社が今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で諸々の課題に対処していくことが重要であると認識しております。そのためには、ミドルウェア製品の強化、法令等の遵守、開発体制の強化を図ってまいります。 (7) 経営戦略の現状と見通し「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社が今後さらなる成長と発展を遂げるためには、より収益性の高いビジネスへの注力及びコスト意識を高めることにより、利益率改善に努めていくことが重要であると認識しております。

事業リスク

  • ミドルウェア市場の変動リスク: 同社のミドルウェア販売は日本国内が主であり、ゲーム開発会社の開発費高騰や開発本数減少、あるいは業界からの撤退が発生した場合、ミドルウェアの需要が減少し、同社の事業運営や業績に悪影響を及ぼす可能性があります。特に、日本のゲーム市場の動向に大きく左右される点がリスクです。
  • 急速な技術革新への対応遅延: デジタルエンターテインメント業界は、プラットフォームやハードウェアの進化、ユーザーエクスペリエンス(UX)の改良、高速通信技術の発展など、技術環境の変化が著しいです。同社がこれらの急速な技術革新への対応に遅れた場合、競争力を失い、事業運営や業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
  • 人材獲得競争の激化: 同社は最新技術に対応できる専門人材を国内外から獲得していますが、世界的なIT人材不足により、獲得競争が激化し、採用コストが増加しています。事業維持・拡大に必要な人材を十分に確保できない場合、機会損失や競争力低下を招き、業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2025|5,173 文字
3 【事業等のリスク】本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきまして、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下のとおり記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅することを保証するものではありません。 (1) 開発推進・支援事業に関するリスク① ミドルウェア市場の動向について当社の販売するミドルウェアの販売先の殆どは日本国内であります。ゲーム機等は年々高性能化しており、それとともにゲーム開発に必要なミドルウェアの市場は拡大しております。特に当社は、海外の競合他社と比較しても大きな引けをとらない技術力を有していることから、日本国内市場でのミドルウェアでの優位性を有していると思われます。一方で、当社の顧客と考えられるゲーム開発会社のゲーム開発費も高騰しております。そのような環境の下で、日本国内のゲーム会社がゲームの開発本数を減少させるか、又は撤退した場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 技術革新について当社が取り組む事業分野においては、プラットフォーム・ハードウェアの変遷や多様化が進むとともに、デザインや使い勝手からユーザーが得る体験を総称したユーザーエクスペリエンス(UX)の改良や、高速低遅延の通信技術による進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社では、技術動向を常にキャッチアップしており、ノウハウの蓄積に取り組んでおります。しかしながら、こうした急速な技術革新への対応に時間がかかった場合及び革新的な市場の高まりに時間がかかった場合には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 契約不適合責任について当社はクライアントへ納入する成果物を高い品質に保つため、当社の開発部門によって、納品前に不具合等が生じないか慎重に検査を行っております。また、クライアントとの契約において、契約不適合責任の範囲を明確にすることでクライアントとのトラブルの発生を回避するよう努めております。しかしながら、当社がクライアントに納入した成果物に不具合が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては当社の事業運営及び業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 ④ クライアントの政策により収入が変動するリスク当社がクライアントから得るゲーム及びその他コンテンツの企画・開発の対価は、開発業務の役務提供完了時に得る収入とミドルウェア使用権のライセンスによるロイヤリティ収入から成ります。そのような前提の基で、受託開発の遅延やクライアントから納期に変更の要請があった場合は、開発売上の計上時期が変更される可能性があります。使用権に基づき変動するロイヤリティ収入については、クライアントの評価期間が長引くこと等により大きく影響を受けます。このように、当社の収入額や収入のタイミングは、クライアントの政策の変更により大きく影響を受け、その結果によっては当社の業績に大きな変動を及ぼす可能性があります。 ⑤ 人材の獲得について当社は、最新の技術に追従していく人材を国内外から獲得しています。しかし、世界的なIT人材の不足から、人材の獲得競争が厳しくなっており、採用コストも増加しています。事業を維持拡大するのに必要な人材の不足により、機会損失や競争力の低下が起きる可能性があります。 (2) 人材事業に関するリスク① 人材ビジネス業界の動向について人材ビジネス業界は、産業構造の変化、社会情勢、景気変動に伴う雇用情勢の変化等に影響を受けます。当社の事業領域であるエンターテインメント業界における人材ビジネスについて、今後様々な要因により雇用情勢ないしは市場環境が悪化した場合、またクライアント企業における業務縮小・経費削減等による人材需要の大幅減少等が発生した場合には、当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 法的規制等について人材事業においては、人材紹介サービスにおいて「職業安定法」の法的規制を、人材派遣サービスにおいて「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の保護等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」の法的規制を受けております。当社では、人材紹介サービスを提供するに当たって、「職業安定法」第32条の4の定めに基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するにあたっては、「労働者派遣法」第8条に基づき厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。「職業安定法」においては、人材紹介事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が有料職業紹介事業者としての欠格事由(「職業安定法」第32条)及び当該許可の取消事由(同法第32条の9)に該当した場合には、事業の許可を取り消し、または、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止を命じることができる旨を定めております。「労働者派遣法」においても「職業安定法」と同様に、一般労働者派遣事業の適正な運営を確保するために、人材派遣事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が派遣元事業主としての欠格事由(「労働者派遣法」第6条)及び当該許可の取消事由(同法第14条)に該当した場合には、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止、または事業許可の取り消しを命じることができる旨を定めております。現時点において、当社においては、これらに抵触する事実はないものと認識しておりますが、今後何らかの理由により当社並びにその役職員がこれらに抵触した場合、当社の主要な事業活動全体に支障をきたすことが予想され、当社の事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。「働き方改革関連法」により、2020年4月1日からの同一労働同一賃金制度における雇用区分別の均等・均衡待遇の明確化と不合理な待遇差が存在する場合はその格差是正の義務化など、無期・有期双方の従業員を取り巻く法規制や労働環境には重大な変化が起こっております。こうした労働関連法改正への対応や労働環境の変化により、原価率や販管費率の上昇などにより、当社が必要な人材を十分に維持・確保できなくなる可能性があります。また、労働者派遣法及び関係諸法令については、労働市場を取り巻く状況の変化等に応じて今後も適宜改正が予想され、その変更内容と法律で求められる対応の具体的内容によっては、当社の事業運営、業績が少なからず影響を受ける可能性があります。 ③ 社会保険(健康保険・厚生年金保険)の加入及び料率の影響について 当社は、「派遣元事業主が講ずべき措置に関する指針」を遵守し、雇用する加入資格を有する全ての派遣労働者に社会保険に加入させ、当社も応分の社会保険を負担する義務があります。社会保険料の料率・算出方法は、諸般の条件及び外部環境の変化等に応じて改定が適宜実施されております。今後、社会保険料の料率・算出方法を含めた社会保険制度の改正が実施され、社会保険の会社負担率や加入対象者及び被保険者の増加により社会保険の会社負担金額が大幅に変動する場合には人材事業に負担が発生する可能性があり、当社の事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。 (3) 全社共通リスク① 法的規制について当社が提供する事業においては、既存の法的規制である「個人情報の保護に関する法律」に抵触してしまうリスクと、今後、新規に法的規制が行われて事業運営及び業績に影響を与えるリスクが考えられます。また、社会情勢等により、法解釈の変更がなされ、当社が何らかの法的規制に抵触した場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 人材採用及び人材育成について当社では、エンターテインメント業界において、開発推進・支援事業、人材事業を展開し、事業領域の拡大を行ってまいりましたが、今後のさらなる業容拡大、多様化に対応するため、技術開発、営業、管理等、各部門において一層の人員の増強が必要と考えております。しかしながら、事業規模の拡大に応じた当社内における人材育成、外部からの採用等が計画どおりに進まず、人材の適正配置が困難となることで競争力低下等となる場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 内部管理体制について当社は、企業価値の向上を図るためには、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識の下、業務の適正性、財務報告の信頼性確保、及び法令遵守の徹底が必要と認識しております。そのため、内部管理体制の充実に努めておりますが、事業の急速な拡大、変化により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという事象が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ システム障害に関するリスク当社が運営する事業は、PCやスマートフォンなどのデバイスをインフラとしたネットワークに依存している部分が多いため、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。しかしながら、このような対策を講じているにも拘らず、自然災害や事故等によるネットワーク障害の発生、データセンターにおける障害発生等、予期しない要因によるシステム停止や外部からの攻撃等によるシステム障害が発生した場合は、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 情報セキュリティについて当社では、人材事業における求職者の情報等、重要な個人情報を扱っており、「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課せられております。当社では、情報セキュリティに関する社内規程を制定し、役職員に対する教育等、情報管理体制の強化に取り組んでおります。しかしながら、何らかの理由により重要な情報が外部漏洩した場合には、当事者への賠償、社会的信頼の失墜等により、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 知的財産権に関するリスク当社では、開発推進・支援事業において開発されたソフトウエアに関する知的財産権の獲得に努めております。加えて、第三者の権利を侵害しないよう、顧問弁護士による開発現場担当者への教育、規程の周知徹底を行う等、細心の注意を払っております。しかしながら、当社のサービスに関連する対象物に第三者の権利が成立した場合は、賠償責任等による対価等の支払が発生する可能性があり、また、当社の知的財産権が侵害された場合等には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (4) 災害等への対応について当社では、災害等の発生に備え、定期的な重要データのバックアップ、稼働監視等によりトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、災害等が発生した場合には、当社の設備において支障をきたす可能性があり、そのような場合には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。  (5)資金調達について当社は、企業価値の拡大及び事業推進を図るべく、必要資金の一部を有利子負債で調達しており、将来的な資金需要に応じて今後も金融機関からの借入による資金調達を新たに行う可能性があります。2025年11月30日現在、当社の有利子負債の残高は339百万円です。金利の大幅な上昇があった場合、金融情勢の変化等により計画どおり資金調達ができない場合、当社の経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (6) 感染症について新型コロナウイルスなどの感染症の流行で、当社の事業活動においても影響が生じる懸念があります。受注に関するリスクとしては、展示会の延期や自粛が長期化した場合、当社の新製品や新技術発表の場が失われ、新規案件獲得が想定どおり進まない可能性があります。また、顧客企業の収益が悪化し、経費支出の抑制や新規投資判断の先送りが顕著となった場合、当社の製品・サービスの販売が想定どおり進まない可能性があります。

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