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日本一ソフトウェア(3851)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

情報・通信業 情報通信・サービスその他

事業の概要

  • エンターテインメント事業
    コンピュータソフトウェアの開発、製造、販売が主な事業です。特に家庭用ゲーム機向けのゲームソフトを企画・開発し、国内外のユーザーに提供することで収益を得ています。自社でゲームソフトを開発し、販売することで、ゲーム市場における存在感を確立しています。
  • 学生寮・その他事業
    連結子会社である株式会社楽しみチームが運営する学生寮事業です。学生向けの住居を提供することで賃料収入を得ており、エンターテインメント事業とは異なる安定した収益源となっています。多様な事業を展開することで、リスク分散を図っています。
  • グループ構成
    当社(株式会社日本一ソフトウェア)と6つの連結子会社(NIS America, Inc.、株式会社STUDIO ToOeuf、Nippon Ichi Software Vietnam Co., Ltd.、株式会社楽しみチーム、株式会社システムソフト・ベータ、株式会社名古屋グラフィックスタジオ)で構成されています。これにより、ゲームソフトの海外展開や開発体制の強化、新規事業への参入など、多角的な事業展開を可能にしています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
  • エンターテインメント事業
    コンピュータソフトウェアの開発、製造、販売を行う主力事業です。主に家庭用ゲーム機向けのゲームソフトを手掛けており、国内外の市場に提供しています。最新年度の売上高は約52.03億円、営業利益は約2.07億円と、グループ全体の収益の大部分を占める稼ぎ頭です。
  • 学生寮事業
    株式会社楽しみチームが運営する学生寮の提供事業です。学生向けの住居を提供することで安定的な賃料収入を得ており、エンターテインメント事業とは異なる収益源として位置づけられています。最新年度の売上高は約0.97億円ですが、営業利益は約-0.35億円と赤字となっています。
  • 事業の多角化
    エンターテインメント事業を核としつつ、学生寮事業を展開することで、事業ポートフォリオの多様化を図っています。これにより、特定の市場変動リスクを軽減し、グループ全体の安定性を高めることを目指しています。海外子会社を通じてグローバルな事業展開も推進しています。
2025-03 セグメント別業績
セグメント区分売上(億)営業利益(億)営業利益率
Entertainmennt 事業 52 2 4.0%
Dormitory 事業 1 -0 -35.5%
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2025|370 文字
3【事業の内容】 当社グループは、当社(株式会社日本一ソフトウェア)、連結子会社6社(NIS America, Inc.、株式会社STUDIO ToOeuf、Nippon Ichi Software Vietnam Co., Ltd.、株式会社楽しみチーム、株式会社システムソフト・ベータ、株式会社名古屋グラフィックスタジオ)により構成されております。 当社は、コンピュータソフトウェアの開発・製造・販売を主な事業としたエンターテインメント事業と、連結子会社である株式会社楽しみチームによる学生寮・その他事業を展開しております。なお、前述した事業区分は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメントの区分と同一であります。  当社グループの事業の系統図を示すと以下のとおりであります。(事業系統図)

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い 弱い
小売店が独自に値下げを行い、その値下げ額を負担する商習慣があるため。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 ブランド
『ディスガイア』シリーズ等、特定のゲームソフトに固定的なファンがいるため。
顧客集中度特定顧客への依存度。高いほど失注リスクが大きい 高い(依存)
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 高い
会社が挙げる主要リスク:四半期毎の業績の変動 / 特定のゲームソフトへの依存 / デジタル・コンテンツ市場における顧客嗜好の変化
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 3 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産★☆☆☆☆
根拠:弱いブランド・特許・許認可

「日本一ソフトウェア」ブランドは一定の認知度を持つが、特許や独占的IPによる強力な競争優位性は限定的。特定のゲームタイトルへの依存度が高く、IPの陳腐化リスクがある。

スイッチングコスト★☆☆☆☆
根拠:弱い乗り換えの手間・コスト

ゲームソフトはプラットフォーム(PS5, Switch等)に紐づくため、顧客が特定のプラットフォームから他へ乗り換える際の直接的なスイッチングコストは低い。しかし、長年のファン層は特定のシリーズや世界観に愛着を持つ傾向がある。

ネットワーク効果☆☆☆☆☆
根拠:弱い利用者増が価値を生む

同社のビジネスモデルは、ユーザー間のネットワーク効果を直接的に活用するものではない。ゲームの口コミやコミュニティは存在するが、それが直接的な収益や競争優位に結びつく構造ではない。

コスト優位☆☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

ゲーム開発は高度な専門知識と人材を要し、開発コストは一般的に高い。同社が構造的に他社より低コストで開発・提供できる優位性は見られない。

規模の経済★☆☆☆☆
根拠:弱い規模が参入障壁になる

ニッチなジャンルに特化しており、業界全体で見ると規模の経済による優位性は限定的。大手ゲームメーカーと比較すると開発・販売規模は小さい。

  • 特定のシリーズの強み
    『ディスガイア』シリーズなど、特定のゲームソフトが固定的なファン層を獲得しており、安定した売上を支えています。これにより、新規タイトルの開発リスクを一部補完し、収益の安定化に貢献していると考えられます。長年のシリーズ展開で培われたブランド力と顧客基盤が強みです。
  • 自社開発体制
    ゲームソフトの大部分を自社で開発しているため、品質管理や開発ノウハウの蓄積が可能です。これにより、独自のゲーム性を追求し、他社との差別化を図ることができます。また、外注に依存しすぎないことで、開発スケジュールやコストのコントロールもしやすくなります。
  • 海外展開の推進
    NIS America, Inc.を通じて欧米市場を中心にゲームソフトを販売しており、海外売上高の比率が高まっています。これにより、国内市場だけでなく、より大きな海外市場での成長機会を捉え、収益源の多様化と事業規模の拡大を目指しています。グローバルな販売網が競争優位性の一つです。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針、経営環境 当社グループは、創業理念「ゲームは作品ではなく商品である」に基づき、商品を購入してくださるユーザーの皆様のみならず、お取引先の皆様、株主や投資家の皆様など、当社グループに関わるすべてのお客様と喜びを分かち合える企業として発展していくことを使命と考えております。 当社グループといたしましては、年齢・性別・地域に関わらず、すべての方にあらゆるエンターテインメント分野で楽しさを提供するため、中期的な経営計画として国内販売20万本を超えるIP(知的財産)を作り出すことを目指しております。 (2) 優先的に対処すべき事業上・財務上の課題 当社グループは、付加価値を長期的に追求してまいります。 付加価値とは、当社グループの活動により生み出された商品やサービスであり、営業利益に人件費を加えた指標と捉えております。 当社グループは利益追求集団ではなく付加価値追求集団であり、付加価値を重要な指標と考え、ゲームという分野に限らず、商品やサービスを通じて年齢・性別・地域を超えたすべての人々に楽しさを提供し、その結果としてすべての人々が豊かになることを目指して成長してまいります。 当社グループは永続的な発展を目指し、「開発力の強化」「販売力の強化」「生産性の向上」に取り組んでまいります。 ◆開発力の強化 各従業員の能力の発掘と経験の蓄積による成長、及び組織力の強化を行い、ブランド価値と顧客満足度の向上を目指します。 ◆販売力の強化 既存顧客の満足度の向上、新規顧客の創出、直接的なコミュニケーションの拡充、知的財産の再活用を行い、ブランド価値向上を通じた売り上げの拡大を目指します。 ◆生産性の向上 長期的な付加価値を追求するための成長戦略として、安定した経営方針のもと「開発力の強化」「販売力の強化」を通して生産性の向上に取り組んでまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 当社グループは成長性を確保する観点から「売上高」の確保を重視しております。また、成長を維持していくために「営業利益」「経常利益」を重要な指標として位置付け、営業基盤の拡大による企業価値の継続的拡大を目指しております。
対処すべき課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針、経営環境 当社グループは、創業理念「ゲームは作品ではなく商品である」に基づき、商品を購入してくださるユーザーの皆様のみならず、お取引先の皆様、株主や投資家の皆様など、当社グループに関わるすべてのお客様と喜びを分かち合える企業として発展していくことを使命と考えております。 当社グループといたしましては、年齢・性別・地域に関わらず、すべての方にあらゆるエンターテインメント分野で楽しさを提供するため、中期的な経営計画として国内販売20万本を超えるIP(知的財産)を作り出すことを目指しております。 (2) 優先的に対処すべき事業上・財務上の課題 当社グループは、付加価値を長期的に追求してまいります。 付加価値とは、当社グループの活動により生み出された商品やサービスであり、営業利益に人件費を加えた指標と捉えております。 当社グループは利益追求集団ではなく付加価値追求集団であり、付加価値を重要な指標と考え、ゲームという分野に限らず、商品やサービスを通じて年齢・性別・地域を超えたすべての人々に楽しさを提供し、その結果としてすべての人々が豊かになることを目指して成長してまいります。 当社グループは永続的な発展を目指し、「開発力の強化」「販売力の強化」「生産性の向上」に取り組んでまいります。 ◆開発力の強化 各従業員の能力の発掘と経験の蓄積による成長、及び組織力の強化を行い、ブランド価値と顧客満足度の向上を目指します。 ◆販売力の強化 既存顧客の満足度の向上、新規顧客の創出、直接的なコミュニケーションの拡充、知的財産の再活用を行い、ブランド価値向上を通じた売り上げの拡大を目指します。 ◆生産性の向上 長期的な付加価値を追求するための成長戦略として、安定した経営方針のもと「開発力の強化」「販売力の強化」を通して生産性の向上に取り組んでまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 当社グループは成長性を確保する観点から「売上高」の確保を重視しております。また、成長を維持していくために「営業利益」「経常利益」を重要な指標として位置付け、営業基盤の拡大による企業価値の継続的拡大を目指しております。
MD&A(経営者による分析)
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において判断したものであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度における我が国の経済は、雇用・所得環境の改善や政策効果により、緩やかな回復基調で推移しました。一方で、物価上昇が個人消費を抑制し、中国経済の動向、地政学的リスク、主要国の金融政策や金利動向などにより、先行きは依然として不透明な状況が続いております。  当社グループが属するゲーム業界では、デジタル化の進展、クラウドゲームサービスの拡大に加え、eスポーツ市場の発展、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化、AIの活用によるゲーム開発の効率化が進み、市場環境は成長し続けております。  このような経営環境の中、当社グループは、当社グループの商品やサービスを通じてゲームという分野に限らず年齢・性別・地域を超えたすべての人々に楽しさを提供し、当社グループに関わるすべての人々が豊かになることを目指してまいります。そのために、「開発力の強化」「販売力の強化」「生産性の向上」に取り組んでまいります。  このような状況の中、エンターテインメント事業におきましては、PlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの配信に加え、国内で発売されたタイトルの北米・欧州・アジア地域に向けたローカライズ及び販売を行いました。  学生寮・その他事業におきましては、岐阜県内の大学学生寮の運営等を行ってまいりました。  その結果、当連結会計年度の業績は、売上高5,299,892千円(前年同期比0.8%減)、営業損失274,726千円(前年同期営業利益401,335千円)、経常損失75,025千円(前年同期経常利益842,007千円)、親会社株主に帰属する当期純損失157,225千円(前年同期親会社株主に帰属する当期純利益593,404千円)となりました。  セグメント別の業績は以下のとおりです。 (エンターテインメント事業) パッケージタイトルとして、国内では『魔界戦記ディスガイア7これまでの全部入りはじめました。』、『マール王国の人形姫25th ANNIVERSARY COLLECTION』、『ファントム・ブレイブ 幽霊船団と消えた英雄』、『クラシックダンジョンX3』の4タイトルを発売しました。『ファントム・ブレイブ 幽霊船団と消えた英雄』は、当社グループ初の国内・海外同時発売を実施いたしました。  その他、PlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの配信や、北米・欧州・アジア地域に向けた国内で発売されたタイトルのローカライズ及び販売を行いました。加えて、新規タイトルの開発及び関連商品のライセンスアウト、カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営も引き続き行ってまいりました。  その結果、当事業全体におきましては、売上高5,202,715千円(前年同期比1.0%減)、営業利益207,376千円(前年同期比77.7%減)となりました。 (学生寮・その他事業) 学生寮・その他事業におきましては、学生支援を目的として岐阜県内の大学学生寮3件の運営等を行ってまいりました。  その結果、当事業全体におきましては、売上高97,177千円(前年同期比13.9%増)、営業損失34,500千円(前年同期営業損失32,422千円)となりました。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は5,195,499千円となり、同592,470千円の増加となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果獲得した資金は、404,148千円(前年同期は794,384千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純損失65,488千円、減価償却費103,698千円、為替差損15,038千円、仕入債務の増加146,683千円、売上債権及び契約資産の増加252,302千円、前払費用の減少643,502千円によるものであります。(投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果使用した資金は、225,984千円(前年同期は1,043,166千円の使用)となりました。これは主に、定期預金の預入による支出762,400千円、定期預金の払戻による収入762,400千円、有形固定資産の取得による支出227,115千円によるものであります。(財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果獲得した資金は、471,209千円(前年同期は78,707千円の獲得)となりました。これは主に、短期借入金の純増加額395,000千円、長期借入れによる収入141,290千円、配当金の支払額24,822千円によるものであります。 ③ 生産、受注及び販売の実績a.生産実績 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 令和6年4月 1日至 令和7年3月31日)前年同期比(%)エンターテインメント事業(千円)1,491,633129.7%学生寮・その他事業(千円)--合計(千円)1,491,633129.7% (注)1.金額は、製造原価によっております。2.人件費等の売上原価の増加による増加であります。 b.受注実績 当社グループは、受注開発を行っておりますが、受注高及び受注残高の金額に重要性はありません。 c.販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 令和6年4月 1日至 令和7年3月31日)前年同期比(%)エンターテインメント事業(千円)5,202,71599.0学生寮・その他事業(千円)97,177113.9合計(千円)5,299,89299.2 (注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前連結会計年度(自 令和5年4月 1日至 令和6年3月31日)当連結会計年度(自 令和6年4月 1日至 令和7年3月31日)金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)KOEI TECMO AMERICA CORPORATION972,71118.2884,04816.7SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT AMERICA--580,91111.0任天堂株式会社598,05111.2--※ 前連結会計年度のSONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT AMERICA及び、当連結会計年度の任天堂株式会社に対する販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。3.パッケージタイトルの販売タイトル数の減少による減少であります。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中における将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容a.財政状態の分析(資産) 当連結会計年度末の総資産は11,154,198千円となり、前連結会計年度末に比べ335,977千円の増加となりました。 主な流動資産の増減は、現金及び預金の減少(前連結会計年度末に比べ164,579千円の減少)、売掛金及び契約資産の増加(同248,807千円の増加)、仕掛品の減少(同91,200千円の減少)、前払費用の減少(同645,259千円の減少)によるものであります。 主な固定資産の増減は、建物及び構築物の増加(同36,524千円の増加)、土地の増加(同70,042千円の増加)、長期預金の増加(同747,600千円の増加)によるものであります。(負債) 当連結会計年度末の負債は3,286,014千円となり、同552,227千円の増加となりました。 主な流動負債の増減は、買掛金の増加(同142,810千円の増加)、短期借入金の増加(同395,000千円の増加)、賞与引当金の減少(同31,480千円の減少)、契約負債の減少(同94,427千円の減少)によるものであります。 主な固定負債の増減は、長期借入金の増加(同97,781千円の増加)、リース債務の増加(同126,019千円の増加)、繰延税金負債の減少(同87,558千円の減少)によるものであります。(純資産) 当連結会計年度末の純資産は7,868,184千円となり、同216,249千円の減少となりました。 主な純資産の増減は、利益剰余金の減少(同182,428千円の減少)、その他有価証券評価差額金の増加(同22,359千円の増加)、為替換算調整勘定の減少(同60,133千円の減少)によるものであります。 b.経営成績の分析(売上高) 当社グループの当連結会計年度の売上高は、5,299,892千円(前年同期比0.8%減)となりました。国内合計4タイトルの家庭用ゲームソフトの販売を行ったほか、スマートフォンゲームアプリとゲーム音楽のサブスクリプションサービスの配信、PlayStation Network及びSteamを通じてのダウンロード販売、他社コンテンツとコラボレーションしたライセンス提供、受託開発、カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営等を行いました。(売上原価) 当社グループの当連結会計年度の売上原価は、開発コストの増加等により、前連結会計年度に比べ587,676千円増加し、3,348,052千円(同21.3%増)となりました。(販売費及び一般管理費) 販売費及び一般管理費は、広告宣伝費の増加、給与手当の増加等により前連結会計年度に比べ48,309千円増加し、2,226,566千円(同2.2%増)となりました。(営業損失) 営業損失は、売上高が前年同期比0.8%減少、売上原価が前年同期比21.3%増加により、274,726千円(前年同期営業利益401,335千円)となりました。(経常損失) 経常損失は、受取利息が発生した一方で、営業損失が発生したことにより、75,025千円(前年同期経常利益842,007千円)となりました。(親会社株主に帰属する当期純損失) 親会社株主に帰属する当期純損失は、新株予約権戻入益が増加した一方で、経常損失が発生したことにより、157,225千円(前年同期親会社に帰属する当期純利益593,404千円)となりました。 c.経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 令和7年3月期の達成・進捗状況は以下のとおりです。指標令和7年3月期(当初計画)令和7年3月期(実績)令和7年3月期(計画比)売上高5,197百万円5,299百万円102百万円( 2.0%増)営業損失(△)△515百万円△274百万円241百万円(46.7%減)経常損失(△)△248百万円△75百万円173百万円(69.8%減) 売上高は計画比102百万円増(2.0%増)となりました。これは主に、海外市場における新作タイトル及び過去作のリピート販売の売上の増加等の影響を受け増加したことによるものです。営業損失につきましては上記の要因のほか、販売費及び一般管理費の減少により241百万円減(46.7%減)となりました。また、経常損失については上記の要因のほか、為替の影響を受け173百万円減(69.8%減)となりました。 d.経営成績に重要な影響を与える要因について 当社グループの主要取引先は家庭用ゲームソフト関連産業に属する企業であるため、家庭用ゲーム機の販売動向と密接な関係にあり、家庭用ゲーム機の販売動向が当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。海外におきましても、欧米における家庭用ゲーム機の販売動向の行方が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。 なお、事業に係るリスクについては「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載しておりますが、これらのリスクの発生の可能性を認識した上で、リスク発生の回避及びリスク発生時の対応に努めながら積極的且つ堅実な経営を心がけていく所存であります。 e.戦略的観点からの現状と見通し 経営指標に基づき、当社グループを安定的に成長させていくために、新規IP(知的財産)を積極的に産み出し丁寧に育てることで、各タイトルの価値と収益の最大化を図り、当社グループのブランド価値を強化してまいります。 f.経営者の問題認識と今後の方針について 当社グループの課題としましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、現在の事業環境及び入手可能な情報に基づき、最善の経営方針を立案するように努めております。 当社グループは、強力なIPを作り出すことを重要な課題と考え、具体的な目標として国内販売本数20万本を掲げて新体制を構築中です。特に、グラフィック技術の向上、バグやゲーム性に対する品質の向上の取り組みを強くする方針であり、当社基準における品質を満たす商品開発を行い、中長期的に売上、付加価値の最大化を目指します。 前述の新体制構築を最優先で行うために、事業環境に応じて流動的に資金・資源の投入を行ってまいります。 ② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報a.キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容 当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 b.資本の財源及び資産の流動性 当社グループの運転資金需要のうち主なものは、ゲームタイトル開発のための人件費・外注費のほか、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。 当社グループは、事業運営上必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。 運転資金は、自己資金及び最低限の金融機関からの借入を基本としております。 なお、当連結会計年度末における有利子負債の残高は1,667,499千円となっております。また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、5,195,499千円となっております。 ③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

事業リスク

  • 業績の四半期変動
    新製品の発売時期が集中する傾向があり、四半期ごとの売上が大きく変動する可能性があります。特に、開発人員の制約や開発費用の問題から、年間で発売できるタイトル数が限られるため、特定の四半期に業績が偏りやすくなります。これにより、投資家は業績の推移を慎重に見極める必要があります。
  • 特定ソフトへの依存
    『ディスガイア』シリーズなど、特定のゲームソフトへの売上依存度が高い傾向があります。もしこれらの主要ソフトがユーザーの嗜好に合わなかったり、不具合が発生したりした場合、ユーザー離れが生じ、会社全体の業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。新作のヒットが業績を左右しやすい構造です。
  • 市場と技術の変化
    デジタルコンテンツ市場における顧客嗜好の変化や消費者ニーズの多様化、技術革新への対応が遅れるリスクがあります。これまで強みとしてきた家庭用ゲーム機向けのスタンドアロン型ゲームソフトが、ネットワーク型エンターテインメントの普及により相対的な評価が下がる可能性があります。これにより、競争力が低下し、業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2025|4,540 文字
3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社の有価証券に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載内容も併せて、慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。 なお、以下の記載のうち将来に関する事項は、本書提出日(令和7年6月27日)現在において当社が判断したものであり、不確実性を内在しているため、実際の結果と異なる可能性があります。 (1) 四半期毎の業績の変動について 当社グループの開発人員は147名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。このような販売傾向により、当社グループの業績は、年間を通じて平準化されずに、四半期決算の業績が著しく変動する可能性があります。 (令和7年3月連結会計年度) 第1四半期第2四半期第3四半期第4四半期通期売上高(千円)1,011,9031,435,6601,248,0411,604,2875,299,892(構成比)(%)(19.1)(27.1)(23.5)(30.3)(100.0)経常利益(千円)△74,388△62,487178,450△116,598△75,025 (令和6年3月連結会計年度) 第1四半期第2四半期第3四半期第4四半期通期売上高(千円)1,310,6001,749,1771,344,332935,8575,339,967(構成比)(%)(24.5)(32.8)(25.2)(17.5)(100.0)経常利益(千円)98,132361,838255,838126,198842,007 (2) 特定のゲームソフトへの依存について 当社グループは、エンターテインメント事業において、複数のゲームソフトを発売しておりますが、『ディスガイア』シリーズ等、特定のゲームソフトへの売上高依存度が高くなる傾向があります。シリーズ作品は固定的なファンが多く、業績の安定化に寄与するものと認識しておりますが、ユーザーの嗜好に合わない場合やこれらの特定のソフトに不具合が生じた場合、ユーザー離れが生じ、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 また、ゲームソフトの発売時期が同業他社と重なり、発売時期の延期が必要となる等、ゲームソフトが計画通りに販売できなくなった場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (3) デジタル・コンテンツ市場における顧客嗜好の変化、消費者ニーズの多様化及び技術革新について 当社グループは、良質なコンテンツを市場に提供し、収益性を維持しつつ中長期的な成長を実現していくことを目標としております。 近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとしてまいりましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、又は通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (4) 製品開発について 当社グループは、魅力ある製品を開発するために相当の開発期間を設けておりますが、新製品の開発に必要な資金と人的資源を今後も十分に手当できる保証はない上、新製品への開発投資が、競争力のある新製品の開発につながる保証もありません。特に、近年では家庭用ゲーム機器は高性能化しており、これに対応するため、ゲームソフトの開発費は高騰化するとともに、開発期間も長期化する傾向にあります。 したがって、当社グループが魅力ある新製品を開発できない場合や、販売計画未達成の場合等により、棚卸資産評価損、中止損が発生する可能性があり、開発資金を回収できず当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (5) 外注業者へのソフト制作の依存について 当社は自社開発でゲームソフトの大部分の制作を行っておりますが、一部、もしくはその全部について外注業者を使用する場合があります。外注業者の選定に当たりましては、事前に技術水準、価格並びに経営状況を調査した上で決定しております。しかし、外注業者の納期が長期化し商品開発に支障をきたす場合や外注コストが増加した場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (6) 組織体制について 当社グループの事業の発展のためには、有能な開発人員の確保が不可欠であります。このため、当社グループは有能な人材を継続的に採用、育成を行うように努めておりますが、有能な人材を確保できなかった場合や人材が多数流出した場合には、事業活動に支障が生じる可能性があります。 (7) 特定の取引先への依存について 当社グループは家庭用ゲームソフトの販売について、主に国内では任天堂株式会社、株式会社セガ、株式会社ソニ-・インタラクティブエンタテインメント、国外ではKOEI TECMO AMERICA CORPORATIONに委託しております。令和7年3月期における4社に対する売上高合計は、1,691,673千円であり、売上高に占める割合は31.9%となっております。 各社と取引関係を継続していくことは、当社グループの事業戦略上、重要な課題であり、魅力的な製品を開発していくことにより、今後も良好な関係を継続していく方針でありますが、各社の事業戦略に変更があった場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (8) 家庭用ゲーム機の普及動向について 当社グループは、国内外において株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント及び任天堂株式会社等の家庭用ゲーム機向けに家庭用ゲームソフトを供給しておりますが、家庭用ゲーム機の普及が芳しくない場合や不具合が生じた場合、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (9) 中古ソフト市場の拡大等について 現在中古ソフトの市場規模はゲーム市場規模の3分の1前後を占めております。また、アジア市場における違法コピー商品も後を絶ちません。 このため、開発資金の回収も徐々に難しくなっており、同市場の動向によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (10) 米国子会社NIS America, Inc.について① 海外の事業展開に伴うリスクについて 当社は、欧米を中心とする海外でのゲームソフト販売を目的として、同社を設立しております。海外での積極的な事業展開に伴い、海外売上高の比率が高まっております。当社グループでは、海外展開に伴うリスクを軽減するように努めておりますが、海外での事業展開には、現地政府による様々な規制、関税・移転価格等の租税リスク、海外におけるゲームソフトの販売動向、為替相場の変動等の様々なリスクに晒されます。これらの要因により当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 ② 返金負債について 欧米における小売店でのゲームコンテンツ販売は、商習慣上、小売店がその売れ行きに応じて独自に値下げを行います。小売店は、当該値下げ額を販売代理店に請求し、それを受けて販売代理店は発売会社(NIS America, Inc.)に請求することから、タイトル毎に締結される契約に基づき、相当分を負担することとなります。 したがって、NIS America, Inc.は商品及び製品の発売時において、将来発生する可能性があると見込まれる売上値引に備えるため、その見込額を返金負債として計上しておりますが、想定以上の金額を請求された場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (11) 製品・サービスの瑕疵について 当社グループの家庭用ゲームソフト及び携帯電話・スマートフォン向けゲームコンテンツ等の製品・サービスは、発売当初あるいは新バージョンのリリース時には検知されない欠陥が含まれている可能性があります。 当社グループはこのような瑕疵が発生しないように努めておりますが、出荷した製品、サービスに大規模なリコールや製造物責任賠償等につながるような重大な瑕疵があった場合には、多額のコストが発生し、又は当社グループの製品の販売動向に影響を与えることにより、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (12) 知的財産保護と管理について 当社グループは他社製品と差別化できる技術とノウハウを蓄積するように努めておりますが、第三者が当社グループの製品を模倣、又は解析調査する事を防止できない可能性があります。また、他社の知的財産権を侵害しない様に留意して技術、製品等の開発を行っておりますが、認識の相違等により他社から訴訟等を提起されない保証はなく、訴訟等の結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (13) 顧客情報の流出について 当社グループはウェブサイトを利用した各種サービスにおける顧客情報の管理において、顧客データベースへのアクセス管理、セキュリティシステムの改善を図り、顧客情報の保護に留意しております。 また、顧客情報の取扱いについては、社員教育活動など全社的な取り組みを実施し、内部管理体制の強化にも十分留意しております。しかしながら、それらの対策にもかかわらず顧客情報が流出した場合は、当社グループの信用力が低下する可能性があります。 (14) 法令規制等の改正について 当社グループは国内外において、風俗営業、製造物責任、特許、消費者、租税、個人情報、環境・リサイクル関連等、各種の法規制やコンテンツ表現に対する業界自主規制等の適用を受けております。したがって、それらの規制の改正によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (15) 金利変動リスク、資金調達リスクについて 当社グループでは、資金調達を主に銀行借入により行うこととしているため、金利の変動による影響を受けます。金利上昇によるコストの増加を事業活動において吸収できない場合は、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 また、現状、金融機関との関係は良好で、必要資金は問題なく調達できておりますが、将来も引き続き十分に調達可能であるという保証はありません。

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