事業の概要
- ゲームソフトの企画開発販売日本ファルコムは、主にロールプレイングゲーム(RPG)の企画、制作、開発、そして販売を行っています。自社で物語の世界観、シナリオ、グラフィック、音楽、操作性までを一貫して作り上げ、それを製品として市場に提供することで収益を得ています。これにより、独自のゲーム体験をユーザーに届けています。
- ライセンス許諾による収益自社開発したゲームソフトやゲーム音楽の知的財産(IP)を他社に利用許諾することで収益を得ています。具体的には、家庭用ゲーム機ソフトの開発・販売、海外での現地語版制作・販売、モバイルゲームサービス、インターネットでのダウンロード販売、書籍化など多岐にわたります。契約一時金やロイヤリティ収入が主な収益源です。
- 製品部門とライセンス部門事業は大きく「製品部門」と「ライセンス部門」の二つに分かれています。製品部門では、自社開発RPGの販売や、海外ゲームの日本語版制作・販売、音楽CDの制作・販売が中心です。ライセンス部門では、自社IPの利用許諾を通じて、国内外の様々なプラットフォームやメディアで収益を上げています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
- 製品部門この部門では、主にロールプレイングゲーム(RPG)の企画、制作、開発、そして販売を行っています。自社で開発した「イース」や「軌跡」シリーズなどのゲームソフトを直接ユーザーに提供することで収益を上げています。また、海外のゲームソフトの日本語版制作や音楽CDの企画・制作・販売もこの部門の業務に含まれます。
- ライセンス部門この部門は、日本ファルコムが保有するゲームソフトやゲーム音楽の知的財産(IP)を他社に利用許諾することで収益を得ています。具体的には、日本国内の家庭用ゲーム機ソフトの開発・販売権、海外での現地語版制作・販売権、モバイルゲームサービス提供権、インターネットダウンロード販売権、書籍化権などが含まれます。契約一時金やロイヤリティ収入が主な収益源です。
- 二部門体制による事業展開日本ファルコムの事業活動は、自社製品の直接販売を行う「製品部門」と、自社IPの利用許諾を通じて収益を得る「ライセンス部門」の二つの柱で構成されています。これにより、自社開発の強みを活かしつつ、多様なプラットフォームやメディアでの収益機会を最大化し、事業の安定性と成長性を追求しています。
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3 【事業の内容】当社はゲームソフトの企画、制作、開発及び販売を主たる業務としており、製品部門及びライセンス部門の二部門によって事業活動を展開しております。 各部門の位置づけは、以下のとおりであります。(製品部門)・主にロールプレイングゲーム(注)を中心としたゲームソフトの企画、制作、開発及び販売。・海外ゲームソフト会社からライセンスを受けたゲームソフトの制作(日本語版制作等)及び販売。・音楽CDの企画、制作及び販売。 (ライセンス部門)・日本国内の各種家庭用ゲーム機ソフトの開発及び販売のライセンス許諾。・海外への当社ゲームソフトの現地語化及び現地に限定した販売ライセンス許諾。・当社のゲームソフト及びゲーム音楽を利用して、モバイル上でサービスを提供するライセンス許諾。・当社のゲームソフトをインターネット上でダウンロード販売するライセンス許諾。・書籍等についての製作及び販売のライセンス許諾。なお、ライセンス許諾は契約一時金、ランニング・ロイヤリティーの契約形態に応じてロイヤリティー収入を計上しております。 [事業系統図] (注) ロールプレイングゲームロールプレイングゲームとは、物語の主人公を操作して冒険や謎解きのストーリーを進めていくゲームであり、世界観、シナリオ、グラフィックス、音楽、操作性を創り出すものであります。当社はそれらを主に自社内で制作し、販売しております。
事業の優位性(モート)
事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
| 価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い | 中程度 特定のゲームソフトへの依存度が高く、固定ファンが多いが、市場環境の変化でユーザー離れのリスクがあるため。 |
|---|---|
| 参入障壁新規参入を阻む要因の種類 | ブランド 「イース」シリーズや「軌跡」シリーズ等、特定のゲームソフトへの依存度が高く、固定ファンが多い。 |
| 設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか | 軽い(資本不要) |
| 規制依存規制は障壁にも足枷にもなる | 低い |
会社が挙げる主要リスク:開発期間の長期化 / 製品の販売推移の傾向 / 特定のタイトルへの依存
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 6 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産★★★☆☆
同社は「軌跡シリーズ」や「イースシリーズ」といった長年の歴史を持つRPGシリーズIPを複数保有しており、熱狂的なファン層を形成している。これらのIPは新作発売や過去作のリマスター・リメイクにより継続的に収益を生み出しており、ブランド力は一定の競争優位性となっている。
スイッチングコスト★★☆☆☆
同社のRPGは、特定のストーリーやキャラクター、ゲームシステムに深く没入するプレイヤーが多い。一度これらの世界観に愛着を持ったプレイヤーが、他社の類似ゲームに乗り換えるには心理的なハードルが存在する可能性がある。しかし、ゲームジャンル全体としては乗り換えは比較的容易な部類に入る。
ネットワーク効果☆☆☆☆☆
同社のビジネスモデルは、プラットフォーム(PC、コンソール、モバイル)やゲーム内でのユーザー間の直接的なネットワーク効果を前提としていない。個々のプレイヤーがゲーム体験を享受するものであり、ユーザー数の増加が直接的にゲームの価値を高める構造ではない。
コスト優位☆☆☆☆☆
同社は他社と比較して、開発リソースやマーケティング費用において顕著なコスト優位性を持っているという情報は確認できない。むしろ、大手ゲームメーカーと比較すると開発規模は限定的である可能性が高い。
規模の経済★☆☆☆☆
同社は特定のジャンル(J-RPG)に特化しており、その分野においては一定の地位を確立している。しかし、グローバルなゲーム市場全体で見ると、その規模はニッチであり、圧倒的な市場シェアを持つわけではない。少数精鋭の開発体制が効率を生む可能性はあるが、規模の経済による優位性は限定的。
- 長年のRPG開発ノウハウ日本ファルコムは、長年にわたりロールプレイングゲーム(RPG)の開発に特化しており、「イース」シリーズや「軌跡」シリーズといった人気タイトルを多数生み出してきました。これにより、RPG制作における深い知識と技術、そして独自の開発スタイルを確立しており、高品質なゲームを安定して提供できる強みがあります。
- 強力な既存IPと固定ファン同社の「イース」シリーズや「軌跡」シリーズは、国内外に多くの固定ファンを抱える強力な知的財産(IP)です。これらのシリーズ作品は、新作が出るたびに一定の売上を期待できるため、業績の安定化に大きく貢献しています。長年のファンベースは、新規タイトルのプロモーションにも有利に働きます。
- 自社内一貫制作体制ゲームの世界観、シナリオ、グラフィック、音楽、操作性といった要素を主に自社内で制作しています。これにより、作品全体のクオリティコントロールがしやすく、日本ファルコムならではの独特な世界観やゲーム性を維持・強化できる点が強みです。外部委託に頼りすぎないことで、開発の柔軟性も高まります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
経営戦略
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経営方針・経営戦略
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針当社は個人の創造力を尊重し、その効果をチームワークによって最大限に高めることで、オリジナリティあふれるゲームコンテンツ及びサービスの創出を行います。また、これらの魅力を様々な分野・プラットフォームを通じて、世界中のお客様にお伝えすることに努め、継続して事業の裾野を広げていけるよう尽力してまいります。 (2) 目標とする経営指標当社は収益性を重視しており、高い経営効率により、既に高水準の利益率を達成しておりますが、「Nintendo Switch」向けゲームの自社展開やマルチユース・マルチプラットフォーム展開、発売タイトル数の拡大や新しいIPコンテンツ・ゲームの創出を進めることで、営業利益率を維持しながら持続的な成長を目指します。 (3) 経営環境ゲーム関連業界におきましては、世界のゲーム市場が回復傾向にあるなか、国内のゲーム市場は家庭用ゲーム機を中心に引き続き堅調に推移しております。また、国内PCゲーム市場に関しても拡大が続いているほか、小規模での制作開発によるインディーゲームにも注目が集まるなど、競争は厳しい一方で、優良なコンテンツの引き合いは総じて堅調に推移しております。 (4) 中長期的な会社の経営戦略創業以来、当社が培ってきたノウハウとブランドを基礎に、攻守のバランスが取れた経営基盤作りを推進します。「攻」の要としましては、家庭用ゲーム機やスマートフォンアプリ、オンラインゲームを中心とする新規分野へのチャレンジと開発技術の革新を重視します。また、「守」の要としましては、スピード、品質の更なる向上、人材育成といったテーマに取り組んでまいります。着実に足元を固めるとともに、常に成長し続けられる企業体質の実現を目指します。 (5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題① 人材育成コンテンツメーカーとしての競争力をさらに高めるためにも人材の採用及び育成に注力します。業界の中でも老舗として培ってきた多くのノウハウ、技術、価値観を着実に伝えて、組織の中核を担える創造力豊かな人材の育成に取り組みます。② スピード経営の実現企画・開発・広報・販売といった一連の業務サイクルをより的確かつスピーディーに進めることで、社内の活性化を一層促すとともに、コンテンツ及びサービスを供給するペースをさらに向上してまいります。③ ブランドの進化当社の保有するゲームコンテンツ及びサービスを、パソコン、家庭用ゲーム機、スマートフォン、オンラインゲームといった各種プラットフォームへ幅広く展開してまいります。自社開発及びライセンス許諾を国内外で効果的に行うことで、ブランドの認知度を高めるとともに収益の最大化を図ります。④ 広告・広報活動当社のコンテンツ及びサービスを広く知ってもらうべく、費用対効果を見極めながら、広告宣伝及び広報活動を強化してまいります。これにより企業としての知名度をさらに高め、ライセンス許諾、他社との提携、人材獲得といった事業展開を有利に進めるべく邁進してまいります。
対処すべき課題
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針当社は個人の創造力を尊重し、その効果をチームワークによって最大限に高めることで、オリジナリティあふれるゲームコンテンツ及びサービスの創出を行います。また、これらの魅力を様々な分野・プラットフォームを通じて、世界中のお客様にお伝えすることに努め、継続して事業の裾野を広げていけるよう尽力してまいります。 (2) 目標とする経営指標当社は収益性を重視しており、高い経営効率により、既に高水準の利益率を達成しておりますが、「Nintendo Switch」向けゲームの自社展開やマルチユース・マルチプラットフォーム展開、発売タイトル数の拡大や新しいIPコンテンツ・ゲームの創出を進めることで、営業利益率を維持しながら持続的な成長を目指します。 (3) 経営環境ゲーム関連業界におきましては、世界のゲーム市場が回復傾向にあるなか、国内のゲーム市場は家庭用ゲーム機を中心に引き続き堅調に推移しております。また、国内PCゲーム市場に関しても拡大が続いているほか、小規模での制作開発によるインディーゲームにも注目が集まるなど、競争は厳しい一方で、優良なコンテンツの引き合いは総じて堅調に推移しております。 (4) 中長期的な会社の経営戦略創業以来、当社が培ってきたノウハウとブランドを基礎に、攻守のバランスが取れた経営基盤作りを推進します。「攻」の要としましては、家庭用ゲーム機やスマートフォンアプリ、オンラインゲームを中心とする新規分野へのチャレンジと開発技術の革新を重視します。また、「守」の要としましては、スピード、品質の更なる向上、人材育成といったテーマに取り組んでまいります。着実に足元を固めるとともに、常に成長し続けられる企業体質の実現を目指します。 (5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題① 人材育成コンテンツメーカーとしての競争力をさらに高めるためにも人材の採用及び育成に注力します。業界の中でも老舗として培ってきた多くのノウハウ、技術、価値観を着実に伝えて、組織の中核を担える創造力豊かな人材の育成に取り組みます。② スピード経営の実現企画・開発・広報・販売といった一連の業務サイクルをより的確かつスピーディーに進めることで、社内の活性化を一層促すとともに、コンテンツ及びサービスを供給するペースをさらに向上してまいります。③ ブランドの進化当社の保有するゲームコンテンツ及びサービスを、パソコン、家庭用ゲーム機、スマートフォン、オンラインゲームといった各種プラットフォームへ幅広く展開してまいります。自社開発及びライセンス許諾を国内外で効果的に行うことで、ブランドの認知度を高めるとともに収益の最大化を図ります。④ 広告・広報活動当社のコンテンツ及びサービスを広く知ってもらうべく、費用対効果を見極めながら、広告宣伝及び広報活動を強化してまいります。これにより企業としての知名度をさらに高め、ライセンス許諾、他社との提携、人材獲得といった事業展開を有利に進めるべく邁進してまいります。
MD&A(経営者による分析)
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1) 経営成績等の状況の概要当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況当事業年度のゲーム関連業界におきましては、世界のゲーム市場が足踏み状態にあるなか、Nintendo Switch 2の登場により家庭用ゲーム市場を中心に盛り上がりを見せており、eスポーツ市場や国内PCゲーム市場の拡大が続いているほか、国内外ともにゲームコンテンツ(IP)の今後の展開が期待されている状況にあります。競争は厳しい一方で、優良なコンテンツの引き合いは総じて堅調に推移しております。当社におきましては、ユーザーの方々に喜んでいただけるゲームコンテンツ・ゲームソフトづくりにこだわり、その制作に邁進してまいりました。その結果、当事業年度は音楽アルバムとして「英雄伝説 界(かい)の軌跡 -Farewell, O Zemuria-(フェアウェル オー ゼムリア)オリジナルサウンドトラック」「ZEMURIA GRAND ODYSSEY 19999-XXXXX」を、PlayStation 5 向けに「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-(ラクリモサ オブ ダーナ)」「イースⅨ -Monstrum NOX-(モンストルム ノクス)」「英雄伝説 閃(せん)の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」「英雄伝説 創(はじまり)の軌跡」を、Nintendo Switch 向けに「イース・メモワール -セルセタの樹海-」、Nintendo Switch 2 向けに「イースX -Proud NORDICS-(プラウド ノーディクス)」を発売しました。そして、累計販売数900万本を超える「軌跡」シリーズ最新作「空(そら)の軌跡 the 1st(ザ・ファースト)」を Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PS5/Steam 向けに、当社初の試みとして全世界同時発売を展開いたしました。引き続き、グローバルに当社ゲームコンテンツを活用し、北米・欧州・アジア地域への展開やスマートフォン向けアプリのほか、アニメなどのメディア展開、他社コンテンツとのコラボレーション企画、各種イベントを開催するなど、様々な展開を推し進めてまいります。 a.財政状態当事業年度末の資産合計は、前事業年度末と比較して792百万円増加し、11,495百万円となりました。 当事業年度末の負債合計は、前事業年度末と比較して94百万円増加し、618百万円となりました。当事業年度末の純資産合計は、前事業年度末と比較して698百万円増加し、10,877百万円となりました。 b.経営成績当社の当事業年度の売上高は2,612百万円(前期比3.5%増)、営業利益は1,340百万円(同8.1%増)、経常利益は1,364百万円(同9.7%増)、当期純利益は903百万円(同6.0%増)となりました。 部門別の概況は以下のとおりであります。 <製品部門>当事業年度は、音楽作品として「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria- オリジナルサウンドトラック」と「ZEMURIA GRAND ODYSSEY 19999-XXXXX」を発売したほか、PS5 向けに「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」「イースⅨ -Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」「英雄伝説 創の軌跡」の5タイトルを発売。2025年5月には Nintendo Switch 向けに「イース・メモワール -セルセタの樹海-」、2025年7月には Nintendo Switch 2 向けに「イースX -Proud NORDICS-」を、2025年9月には「空の軌跡 the 1st」を、Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PS5/Steam 向けに全世界同時発売をいたしました。以上の結果、製品部門の当事業年度の売上高は、731百万円(前期比13.2%増)となりました。 <ライセンス部門>当社ゲームコンテンツの様々なプラットフォームへの展開、当社キャラクターを利用した商品へのライセンス許諾などを行うライセンス部門では、PS5/PlayStation 4/Nintendo Switch/PC・Steam 向けに「イースⅩ -NORDICS-(ノーディクス)」繁体字簡体字中国語版及び韓国語版、PS5/PS4/Nintendo Switch/PC・Steam 向けに「英雄伝説 創の軌跡」英語版、PS4/Nintendo Switch/PC・Steam 向けに「英雄伝説 零(ぜろ)の軌跡」英語版、「英雄伝説 碧(あお)の軌跡」英語版などを販売しました。そのほか、旧タイトルのPCゲーム英語版ダウンロード販売や、「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」「イースⅨ -Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」「東亰ザナドゥ eX+(エクスプラス)」の英語版や、スマートフォン向けRPG「英雄伝説 ガガーブトリロジー」なども引き続き展開しております。2024年10月にPS5/PS4/Nintendo Switch/PC・Steam 向けに「イースⅩ -NORDICS-」英仏語版を、2025年1月には Nintendo Switch/PS5/PS4 向けに「イース・メモワール -フェルガナの誓い-」英語版、Steam 向けに「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-」繁体字中国語版及び韓国語版を発売したほか、2025年2月にPS5/PS4/Nintendo Switch/PC・Steam 向け「英雄伝説 黎(くろ)の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-」英語版を、2025年8月に Nintendo Switch 2/Steam 向けに「イースX -Proud NORDICS-」繁体字簡体字中国語版及び韓国語版を発売いたしました。そして「空の軌跡 the 1st」につきましては、2025年9月に Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PS5/Steam 向け全世界同時発売を展開いたしました。そのほか、新規ライセンス案件の契約締結も進んでおります。以上の結果、ライセンス部門の当事業年度の売上高は、1,881百万円(前期比0.2%増)となりました。 ② キャッシュ・フローの状況当事業年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比較して807百万円増加し、10,350百万円となりました。 営業活動の結果増加した資金は1,013百万円(前期は848百万円の収入)となりました。投資活動の結果減少した資金は0百万円(前期は1百万円の支出)でした。財務活動の結果減少した資金は204百万円(前期は204百万円の支出)となりました。 ③ 生産、受注及び販売の状況a.生産実績当社は研究開発事業を主体とする会社であり、生産設備を保有していないため、該当事項はありません。 b.受注状況当社は受注による生産を行っていないため、該当事項はありません。 c.販売実績販売実績を事業部門別に示すと、次のとおりであります。事業部門当事業年度(自 2024年10月1日至 2025年9月30日)前期比増減率(%)製品部門(千円)731,13113.2ライセンス部門(千円)1,881,8510.2合計(千円)2,612,9823.5 (注)最近2事業年度の主要な販売先及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前事業年度(自 2023年10月1日至 2024年9月30日)当事業年度(自 2024年10月1日至 2025年9月30日)金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)株式会社コナミデジタルエンタテインメント516,03320.4575,76022.0NIS America,Inc.752,11729.8349,40913.4株式会社クラウディッドレパードエンタテインメント293,18911.6331,29412.7GungHo Online Entertainment America, Inc. ――291,69211.2株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント336,19613.3244,3309.4 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末において当社が判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積りに用いた仮定当社の財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1) 財務諸表 注記事項(重要な会計方針)」に記載のとおりであります。 ② 経営成績の分析当事業年度の売上高は、前事業年度と比較して88百万円増加し、2,612百万円となりました。製品売上高は、主にPlayStation 5/Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/Steam 向け「空の軌跡 the 1st(ザ・ファースト)」のほか、Switch 2 向け「イースⅩ -Proud NORDICS-」、PS5 向け「イースⅧ -Lacrimosa of Dana-」「イースⅨ -Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃(せん)の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」、Switch 向け「イース・メモワール -セルセタの樹海-」、音楽アルバム「ZEMURIA GRAND ODYSSEY 19999-XXXXX」、「英雄伝説 界(かい)の軌跡 -Farewell, O Zemuria- オリジナルサウンドトラック」を販売した結果、731百万円となりました。ライセンス収入は、PS5/PlayStation 4/Switch/PC・Steam 向けに「イースⅩ -NORDICS-(ノーディクス)」繁体字簡体字中国語版及び韓国語版、PS5/PS4/Switch/PC・Steam 向けに「英雄伝説 創の軌跡」英語版、PS4/Switch/PC・Steam 向けに「英雄伝説 零(ぜろ)の軌跡」英語版、「英雄伝説 碧(あお)の軌跡」英語版などを販売しながら、PS5/PS4/Switch/PC・Steam 向け「イースⅩ -NORDICS-」英仏語版、Switch/PS5/PS4 向け「イース・メモワール -フェルガナの誓い-」英語版、Steam 向け「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-」繁体字中国語版及び韓国語版、PS5/PS4/Switch/PC・Steam 向け「英雄伝説 黎(くろ)の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-」英語版、Switch 2/Steam 向け「イースX -Proud NORDICS-」繁体字簡体字中国語版及び韓国語版を発売。また、Switch/Switch 2/PS5/Steam 向けに「空の軌跡 the 1st」を全世界同時発売を展開いたしました。そして、旧タイトルのPCゲーム英語版ダウンロード販売や、「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」「イースⅨ -Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」「東亰ザナドゥ eX+(エクスプラス)」の英語版や、スマートフォン向けRPG「英雄伝説 ガガーブトリロジー」なども引き続き展開したほか、弊社タイトル海外翻訳版のライセンス契約を締結した結果、前事業年度と比較して3百万円増加し、1,881百万円となりました。売上原価は、原材料・外注コストの増加等に伴い前事業年度より58百万円増加し、310百万円となりました。販売費及び一般管理費は、主に研究開発費が24百万円減少したことと広告宣伝費が22百万円減少したことから前事業年度より70百万円減少し、961百万円となりました。その結果、営業利益は前事業年度と比較して100百万円増加し、1,340百万円となりました。経常利益は、営業利益の増加と、主に為替差益が増加したことにより、前事業年度と比較して120百万円増加し1,364百万円、税引前当期純利益は前事業年度と比較して94百万円増加し1,338百万円となりました。当期純利益は、前事業年度と比較して51百万円増加し903百万円となりました。 ③ 財政状態の分析当事業年度の資産につきましては、前事業年度末と比較して792百万円増加し、11,495百万円となりました。その主な要因は、現金及び預金の増加が807百万円あったことに対して、売掛金の減少が25百万円あったことによるものであります。負債につきましては、前事業年度末と比較して94百万円増加し、618百万円となりました。その主な要因は、買掛金の減少が47百万円、未払金の減少が11百万円、未払法人税等の増加が143百万円あったことによるものであります。純資産につきましては、前事業年度末と比較して698百万円増加し、10,877百万円となりました。その要因は、剰余金の配当が205百万円あったことに対して、当期純利益が903百万円あったことによるものであります。 ④ キャッシュ・フローの分析当事業年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比較して807百万円増加し、10,350百万円となりました。 当事業年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果増加した資金は1,013百万円となりました。これは主に、税引前当期純利益を1,338百万円計上したものの、法人税等の支払額が318百万円、お別れ会関連費用の支払額が26百万円あったことによるものであります。(投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果減少した資金は0百万円となりました。これは、有形固定資産の取得による支出が0百万円あったためであります。(財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果減少した資金は204百万円となりました。これは、主に配当金の支払いによる支出が204百万円あったためであります。 (参考) キャッシュ・フロー関連指標の推移 2021年9月期2022年9月期2023年9月期2024年9月期2025年9月期自己資本比率(%)92.891.194.195.194.6時価ベースの自己資本比率(%)176.8133.0135.3106.7136.3キャッシュ・フロー対有利子負債比率(年)―――――インタレスト・カバレッジ・レシオ(倍)――――― (注) 自己資本比率:自己資本/総資産 時価ベースの自己資本比率:株式時価総額/総資産 キャッシュ・フロー対有利子負債比率:有利子負債/営業キャッシュ・フロー インタレスト・カバレッジ・レシオ:営業キャッシュ・フロー/利払い 1.株式時価総額は、期末株価終値×期末発行済株式総数により算出しております。2.キャッシュ・フロー対有利子負債比率及びインタレスト・カバレッジ・レシオについては、上記いずれの期においても有利子負債が存在しないため、記載しておりません。 ⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析当社の事業活動における運転資金需要の主なものは、ゲームソフトの開発費や販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。これらの資金需要につきましては、自己資金により賄うことを基本方針としております。 ⑥ 経営成績に重要な影響を与える要因について当社の経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」をご参照ください。 ⑦ 今後の見通し次期におきましては、2025年9月に発売しました「空の軌跡 the 1st」の拡販を引き続き進めていくほか、2025年12月には音楽アルバム「空の軌跡 the 1st オリジナルサウンドトラック」を、2026年3月には、高解像度なハイレゾ音源でリアルな音響を再現した人気音楽アルバムの最新作「Falcom アクースティックス3(スリー)」の発売を予定しております。また、Nintendo Switch 2 向けに2025年7月に発売した「イースX -Proud NORDICS-」を PlayStation 5 向けに2026年2月に発売するほか、複数の移植タイトルなどを展開する予定です。海外地域においても、2025年10月に Nintendo Switch/PlayStation 5/PlayStation 4/PC向け「イース vs. 空の軌跡 オルタナティブ・サーガ」英語版を発売したほか、Nintendo Switch 2/PlayStation 5/Steam 向け「イースX -Proud NORDICS-」英語版や、Nintendo Switch 向け「イース・メモワール -セルセタの樹海-」英語版、Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PlayStation 5/PlayStation 4/PC向け「英雄伝説 界の軌跡-Farewell, O Zemuria-」英語版など、順次マルチプラットフォームで翻訳版タイトルを展開する予定です。そして、シリーズ累計販売数900万本を超える当社代表作のひとつ「軌跡」シリーズの最新作として、「空の軌跡 the 1st」の続編となる「空の軌跡 the 2nd(ザ・セカンド)」を発売いたします。「空の軌跡 the 1st」と同じくマルチプラットフォーム展開で全世界同時発売を予定しております。現在、発売タイトル数の拡大や新しいIPコンテンツ・ゲーム創出のため、未公開のプロジェクトなども含め、複数の新プロジェクトを進行しており、次期におきましては、新プロジェクトの1つを発売する予定です。引き続き、当社ゲームコンテンツを、ワールドワイドに様々なゲーム機やスマートフォンアプリ等のプラットフォームへと展開し、保有するIPコンテンツを積極的に活用するとともに、「軌跡」「イース」シリーズを含めた、新たなチャレンジとなる新規タイトルの制作も進めながら、今後も魅力的なゲームコンテンツを提供してまいります。2026年9月期の業績見通しにつきましては、売上高2,600百万円、営業利益1,300百万円、経常利益1,300百万円、当期純利益900百万円を見込んでおります。
事業リスク
- 開発期間の長期化リスクゲームソフトの開発には半年から数年を要することがあり、計画と実際の開発期間にずれが生じる可能性があります。特に、技術革新により製品に求められる機能が高度化すると、開発期間がさらに長期化し、開発コストの増加や市場投入の遅れによって業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
- 特定のタイトルへの依存日本ファルコムの業績は、「イース」シリーズや「軌跡」シリーズといった特定の人気ゲームタイトルへの依存度が高い傾向にあります。これらのシリーズが市場環境の変化やユーザーの嗜好の変化によって人気を失ったり、コンテンツが陳腐化したりした場合、ライセンス収入を含む全体の業績に大きな影響が出る可能性があります。
- 違法コピー・海賊版の問題ゲームソフトの違法コピーや海賊版の存在は、正規の販売機会を奪い、日本ファルコムの売上減少に繋がる可能性があります。現状では決定的な対策が難しいとされており、不正なコピーが蔓延した場合、知的財産権の保護が困難になり、同社の収益基盤を損なうリスクがあります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
3 【事業等のリスク】以下において、当社の事業展開その他に関してリスク要因となる可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項についても、投資家の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資家に対する積極的な情報開示の観点から開示しております。なお、当社は、これらのリスクの発生可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、本株式に対する投資判断は、以下の記載事項及び本書中の本項以外の記載事項を、慎重に検討された上で行われる必要があります。また、以下の記載は本株式への投資に関連するリスクをすべて網羅するものではありませんので、この点ご留意ください。 (1) 自社によるもの① 開発期間の長期化について当社の場合、ゲームソフト制作の開発期間は半年から長いもので2、3年を要します。開発期間が長期にわたるため、計画段階における開発期間と実際の開発期間に差異が生じる可能性があります。また、昨今の技術革新により、製品に求められる機能が高度化した場合、開発期間が長期化し、当社の業績に影響を与える可能性があります。当社は、スケジュール管理を徹底し、開発の遅れを社内全体でカバーできる体制づくりに努め、新技術の情報収集や自社開発エンジンの構築、効率的な開発体制を整備することで、開発期間が長期化しないよう努めています。 ② 製品の販売推移の傾向について当社の製品の販売推移については、ゲームソフトの販売開始時に売上の多くが集中するため、新製品を発売した四半期に製品部門の売上高が大きく計上される傾向にあります。そのため、新製品の発売の時期により四半期ごとに業績が大幅に変動する可能性があります。 ③ 特定のタイトルへの依存について当社の業績は、「イース」シリーズや「軌跡」シリーズ等、特定のゲームソフトへの依存度が高くなる傾向にあります。シリーズ作品は固定ファンが多く、業績の安定化に寄与しますが、市場環境に変化が生じた場合は、ユーザー離れが起きたり、当社のゲームコンテンツ(IP)が陳腐化したりすることで、ライセンス許諾を含めた当社の業績に影響を与える可能性があります。当社は、引き続き既存タイトルを投入しながら、新規IPの創出やゲームソフトの開発も進めてまいります。 ④ 知的財産について当社では、新規開発製品に関するもので知的財産の保護の対象となる可能性のあるものについては、必要に応じて特許権・商標権などの取得を目指しておりますが、必ずしもかかる権利を取得できるとは限りません。当社の技術、ノウハウ又はタイトルなどが特許権又は商標権などとして保護されず他社に先んじられた場合には、当社製品の開発又は販売に支障が生じ、当社の業績に影響を与える可能性があります。なお、現在において当社製品による第三者の知的財産権の侵害は存在していないと認識しておりますが、今後も知的財産権の侵害を理由とする訴訟やクレームが提起されないとは限らず、かかる事態が発生した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 人材の確保・育成について当社は人材戦略を事業における最重要課題のひとつとして捉えており、今後の事業拡大には既存のスタッフに加えて、特に開発の分野で十分な知識と技術を有する人材の確保・育成が不可欠であるという認識に立っておりますが、適格な人材を十分確保できなかった場合には、当社の事業拡大に制約を与える可能性があり、また、機会損失が生じるなど当社の業績その他に影響を及ぼす可能性があります。当社は、優秀な人材を確保するために、また、現在在籍している人材が退職又は転職するなどのケースを最小限に抑えるため、基本報酬について軽視せず、さらに、業績に応じた報酬プログラムを実践しております。また、人材紹介サービスなどの活用により、必要な人材の確保に努めていく方針であります。 (2) 環境によるもの① 法規制などについて健全なコンテンツの開発及び販売を業容として掲げる当社は、「R18(映画倫理規程管理委員会の規程のひとつ。18歳未満の鑑賞が不適切であることを示す。)」などで規制される事業の展開や商製品の取扱いは現在行っておりません。しかしながら、将来的にコンピュータ又はデジタルコンテンツ関連業者を対象とした法規制が強化された場合、当社の事業に影響を及ぼす可能性があります。 ② ゲームソフトの違法コピーや海賊版についてゲームソフトに関わる知的所有権を巡って発生している懸案としては、無許諾の不正コピーや海賊版に関する問題があります。違法コピーや海賊版につきましては、未だこれといった決め手が無いのが現状であるため、無許諾の不正コピーや海賊版が氾濫することにより当社の販売機会が損なわれた場合には、当社の業績に悪影響が出る可能性があります。当社は、ACCS(一般社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会)やライセンス許諾先と情報共有を行いながら、必要に応じて対応を進めてまいります。 ③ 個人情報の取扱いについて当社は売上の一部を通信販売によっていることから、顧客の個人情報を保有しております。また、今後当社ホームページを通じた通信販売の増加も予想され、個人情報については社内管理体制を整備し、情報管理への意識を高めるとともに、アクセス権を制限する等個人情報が漏洩することの無いように、取扱いには留意しております。しかしながら、外部からのハッキングなど、不測の事態により、万が一、個人情報が外部に漏洩するような事態となった場合には当社の信用失墜による売上の減少、又は損害賠償による費用の発生等が起こることも考えられ、当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 感染症について新型インフルエンザや新型コロナウイルスなどの重大な感染症等が流行した場合、従業員の感染による開発・販売をはじめとする各種事業活動を停止せざるを得ない状況に陥る可能性があります。当社では引き続き感染症対策を徹底することはもちろん、従業員同士の座席間隔を確保したり、一部在宅勤務を併用することで、感染症の影響を最小限に抑えることに努めています。