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enish(3667)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

情報・通信業 情報通信・サービスその他

事業の概要

  • モバイルゲーム事業
    enishは、主にスマートフォン向けのゲームアプリを企画・開発・提供することで収益を得ています。具体的には、「App Store」や「Google Play」といったアプリストアを通じてゲームを配信し、ユーザーがゲーム内でアイテムを購入する「アイテム課金」が主な収入源となっています。また、一部のゲームはモバイルゲームプラットフォーム上でも提供されており、プラットフォーム事業者を通じて課金や料金回収が行われます。
  • ネイティブアプリ中心の配信
    提供するサービスの中心は、スマートフォンなどの特定のOS上で直接動作する「ネイティブアプリケーション」です。これにより、より高度なグラフィックや操作性を持つゲームを提供でき、ユーザー体験の向上を図っています。代表的なゲームには「五等分の花嫁」や「進撃の巨人 Brave Order」など人気アニメIPを活用したタイトルがあります。
  • プラットフォームとの連携
    ゲームの配信や課金回収は、AppleやGoogleなどのプラットフォーム運営事業者に委託しており、enishはこれらの事業者に対してシステム利用料などを支払っています。このビジネスモデルにより、enishは開発に集中できる一方で、プラットフォームの規約変更や手数料率の変動が収益に影響を与える可能性があります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
  • モバイルゲーム事業
    enishの事業は、主に「モバイルゲーム事業」という単一のセグメントで構成されています。これは、スマートフォンやタブレットなどのモバイル端末向けにゲームを企画、開発、提供することを指します。この事業が会社の主要な収益源であり、事業活動のほとんどを占めています。
  • ネイティブアプリ中心の展開
    モバイルゲーム事業の中でも、特に「App Store」や「Google Play」を通じて配信されるネイティブアプリケーションが中心です。これらのアプリは、端末の性能を最大限に活かした高品質なゲーム体験を提供し、ユーザーからの課金によって収益を得ています。人気アニメIPを活用したタイトルが多数含まれます。
  • ブラウザゲームによる安定収益
    一部のブラウザゲーム、例えば「ぼくのレストランⅡ」や「ガルショ☆」もモバイルゲーム事業に含まれます。これらは主に女性ユーザーに長年支持されており、ネイティブアプリとは異なる層からの安定した収益を会社にもたらしています。これらのタイトルは、会社の収益基盤を支える重要な役割を担っています。
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2025|1,371 文字
3【事業の内容】 当社は、インターネットを通じたモバイルゲームの企画・開発・提供を行うモバイルゲーム事業を主たる事業としています。当社の提供するサービスについては、主に「App Store」「Google Play」上においてサービスを提供するネイティブアプリケーション(注1)の配信を中心としております。また、モバイルゲームプラットフォーム(注2)を通じてもサービスを提供しており、ユーザーへの課金、料金の回収は当該モバイルゲームプラットフォーム事業者に委託するとともに、当社はその対価としてシステム利用料等を支払っております。(注)1.ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで     構成されたアプリケーションソフトウェアのことをいいます。   2.プラットフォームとは、ソフトウェアやハードウェアを動作させるために必要な、基盤となるハードウェ     アやOS、ミドルウェア等のこと。また、それらの組み合わせや設定、環境などのことです。 [事業系統図] 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。  当社が提供するモバイルゲームの内容 当社は2009年にSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)プラットフォーム事業者がそのプラットフォームをオープン化(注)したことに伴い、独自の経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストラン」の提供を皮切りに国内モバイルゲーム市場に参入しました。 当社が提供する主要なアプリは下記のとおりとなります。2026年3月25日現在提供ソーシャルアプリ名内容ぼくのレストランⅡ 1,000種類以上の料理が作れるレストラン経営シミュレーションゲームガルショ☆ 世界中で商品を買い付けてアパレルショップを経営するシミュレーションゲームDe:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~ “命”をテーマに、神と人間の永きにわたる戦いの詩編を描いた ドラマチック共闘オンラインRPGゲーム五等分の花嫁五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。 アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ。 五つ子達とキズナを深めながら進めていく、かわいさ500%のラブコメパズルゲーム進撃の巨人Brave Order 単行本世界累計発行部数1億部を突破した人気作品『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!! アニメ『ゆるキャン△』初となるオンラインゲームドラえもん のび太のゴーゴーライド! 全世界でサービス提供中のゲームプラットフォーム「Roblox」に向けた 『ドラえもん』のアクションレースゲームDe:Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ) 「De:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとした モバイルゲームクオリティのブロックチェーンゲーム雀エボライブ 配信で大盛り上がりのエンタメ麻雀開幕! 参加したくなる、観戦したくなる新感覚麻雀ゲーム(注)プラットフォームのオープン化とは、SNSプラットフォームのAPI((Application Programming Interface)   :開発を効率的に行うための技術)を外部のサービス事業者や開発者に開放することです。

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い 弱い
プラットフォーム運営事業者へのシステム利用料支払いがあり、手数料率変動の影響を受ける。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 技術
モバイルゲーム市場は技術革新が速く、マルチプラットフォーム対応や開発環境の高度化が求められる。
顧客集中度特定顧客への依存度。高いほど失注リスクが大きい 高い(依存)
景気敏感度業績が景気循環にどれだけ振られるか ディフェンシブ
設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか 軽い(資本不要)
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 中程度
会社が挙げる主要リスク:モバイルゲーム市場の成長鈍化 / プラットフォーム運営事業者の動向 / 技術革新への対応遅れ
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 2 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産☆☆☆☆☆
根拠:弱いブランド・特許・許認可

財務データが未収録のため、ブランド力、特許、規制ライセンス、IPなどの無形資産に関する具体的な評価は不可能。

スイッチングコスト★☆☆☆☆
根拠:弱い乗り換えの手間・コスト

ゲームアプリ開発・運営事業において、特定のゲームタイトルに依存している場合、ユーザーが他のゲームへ移行する際のスイッチングコストは低い可能性がある。しかし、一部の長期運用タイトルやコミュニティ形成が強固な場合は限定的なスイッチングコストが存在しうる。

ネットワーク効果★☆☆☆☆
根拠:弱い利用者増が価値を生む

ゲームアプリ事業では、プレイヤー数が増えることでゲーム内での交流が活発になり、新規プレイヤーの参加意欲を高めるネットワーク効果が一部存在する可能性がある。しかし、その効果はゲームタイトルやプラットフォームに限定される。

コスト優位☆☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

財務データが未収録のため、コスト構造に関する具体的な評価は不可能。業界内でのコスト優位性を示す情報はない。

規模の経済☆☆☆☆☆
根拠:弱い規模が参入障壁になる

財務データが未収録のため、事業規模や業界内でのポジションに関する具体的な評価は不可能。業界規模に対して最適な少数寡占を形成している証拠はない。

  • 人気IP活用と多様なジャンル
    enishは「五等分の花嫁」や「進撃の巨人」といった人気アニメIP(知的財産)を活用したゲームを開発しており、これにより既存のファン層を取り込みやすいという強みがあります。また、レストラン経営シミュレーション「ぼくのレストランⅡ」からRPG「De:Lithe」まで、多様なジャンルのゲームを提供することで、幅広いユーザーニーズに対応しています。
  • 長期運営タイトルによる安定収益
    特に「ぼくのレストランⅡ」や「ガルショ☆」といったブラウザゲームは、女性ユーザーを中心に長期間にわたり支持されており、安定した収益基盤となっています。これらのタイトルはライフタイムバリュー(顧客が生涯にわたってもたらす価値)が高く、会社の経営を支える重要な要素です。
  • モバイルゲーム運営のノウハウ
    2009年のモバイルゲーム市場参入以来、enishは長年にわたりモバイルゲームの企画・開発・運営を行ってきました。この経験を通じて培われたノウハウは、ユーザーのニーズを捉えたゲーム開発や効率的な運営体制の構築に活かされており、競争の激しい市場において独自の強みとなっています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針 当社では、Link with Funというスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションに、より多くのお客様に楽しんでいただけるよう魅力的なサービスの提供に取り組んでまいります。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社が、経営上の目標の達成状況を判断するための経営指標は、売上高及び営業利益であります。売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を図ってまいります。 (3)経営環境及び経営戦略 当社には、「第2 事業の状況 3事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しておりますが、当社は、当該状況を解消すべく、「第2 事業の状況 3事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載した対応策の実施により、収益の向上及びコストの削減を進め、事業基盤と財務基盤の強化を図り、当該事象又は状況の解消、改善に努めてまいります。 2024年度の国内ゲームコンテンツ市場は、前年比3.4%増の約2.4兆円と堅調な規模を維持しました。その中で、当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、引き続き市場全体に占める比重が高く、約1.7兆円と継続して安定した規模を維持しております。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」) 当社は競争環境の激しいモバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。 ①モバイルゲーム運営ノウハウの蓄積 モバイルゲームは、ユーザーの嗜好の移り変わりに合わせて、リリース後もゲームに改良を加え、新規ゲーム内イベント等を導入することにより課金を獲得していくビジネスモデルです。当社の場合は、ゲームのリリース後にも徹底したユーザーの行動履歴の分析を行うことにより、ゲームの利用率、継続率、課金率などの指標が改善するよう継続的にゲームに改良を加えております。これらの分析力の蓄積が当社の強みだと考えており、新規タイトルの企画・開発等にこれらのノウハウを生かすことでモバイルゲーム市場に戦略的にサービスを提供していく所存であります。 ②ブラウザタイトルの収益維持 当社は、「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」等の経営シミュレーションゲームなど女性ユーザーが多くライフタイムバリュー(注)が高いブラウザタイトルを運営しております。一般的にタイトルリリースから時間が経過すると、収益は縮小する傾向となりますが、当社としましては、新機能の追加、新規ゲーム内イベントの導入、テーマやアートのクオリティ担保等によりブラウザタイトルの運営力を引き続き強化するとともに、他社IPとのコラボレーション強化による施策等により、収益性を維持していく方針であります。(注)顧客生涯価値のことをいいます。 ③ネイティブアプリケーションゲームの展開 当社は、競争力を高めるために、既存のブラウザゲームにより得られる安定した収益及びブラウザゲームで培った技術力を活かし、ネイティブアプリケーションゲームを提供してまいりましたが、今後も、クオリティの高いネイティブアプリケーションゲームを継続的かつ安定的に提供し続けることが重要であると認識しております。 新規タイトルの開発時においては、運営にオフショアを活用することにより、国内人材が新規開発に特化できる体制を構築することで、開発費の増加が生じないよう開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、高品質なIPタイトルの開発を行っております。 ④コストコントロール 当社は、徹底的なコスト削減や、事業の選択と集中により、事業基盤の安定化を図ってまいります。具体的には、既存タイトルについては、外注先や運営体制の見直しを継続的に行うことによるコスト削減を行うほか、その中においても収益が見込めない既存タイトルについては、それらの事業譲渡・配信終了も視野に対応する方針であります。 ⑤プロダクトラインの増強とサービス品質の向上 当社におきましては、経営シミュレーションゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム等の開発・運用で培ったノウハウをさまざまなカテゴリーのゲームで展開すべく、人材採用を行いプロダクトラインの増強を行っております。収益性を考慮した人員の最適化、または、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなオリジナリティのあるヒットタイトルを継続的にリリースしていくことで優秀な人材の採用強化につなげたいと考えております。また、サービス提供前に徹底した検証作業を実施し、サービス品質の向上に努めるとともに、サービス提供後も前述の行動分析をベースにユーザー満足度の高いサービス提供を目指しております。 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題①事業運営の最適化と収益性の改善当社は、これまでに提供してきたタイトルの運営を通じて蓄積したノウハウを活用し、タイトルごとの収益構造を踏まえた運営方針の見直しを行うことで、収益性の改善に取り組んでまいります。併せて、AI技術を活用した業務プロセスの効率化を推進し、生産性の向上を図ることで、経営資源を有効に活用してまいります。これらの取り組みにより、成長投資を継続しつつ、安定的かつ持続的な収益基盤の構築を目指してまいります。 ②高品質なゲームタイトルの開発とIP活用の推進 当社は、ユーザーの嗜好の高度化・多様化に対応するため、魅力的なIP(知的財産)を活用したタイトルの開発に注力いたします。開発にあたっては、エンジン化・ライブラリ化等の開発基盤強化により、再利用性を高めて開発費を抑制するとともに、AI活用や自動化・標準化を推進することで、少人数でも高品質な開発を実現する体制への転換を図ってまいります。加えて、オフショア拠点を活用した機動的な開発体制を構築し、開発リードタイムの短縮と品質担保の両立を実現することで、資本効率の向上とIPの価値最大化を目指してまいります。 ③海外マーケット展開の強化 海外のモバイルゲーム市場は、デジタルプラットフォームの普及や通信環境の高度化を背景に、引き続き拡大傾向にあります。当社としましては、モバイルゲーム市場における規模及び成長性が大きい海外市場への参入を重要な成長戦略の一つと位置づけ、特定の地域に限定することなく、全世界(注)を対象としてサービス展開を積極的に推進していく方針であります。(注)諸国法令上、一部の国への配信はいたしません。 ④AI活用による少数精鋭体制の構築と環境整備 当社は、AI技術の活用による業務効率化及び業務プロセスの高度化を推進し、個々の専門性を最大限に発揮できる少数精鋭の組織体制の構築に取り組んでおります。また、定型業務や間接業務へのAI活用を通じて創出された時間・リソースを、企画・開発・事業推進など付加価値の高い業務へ重点的に配分するとともに、業務負荷の軽減や業務の可視化を進めることで、従業員が安心して柔軟な働き方を実現できる就業環境の整備に取り組んでまいります。 ⑤優秀な人材確保と育成 当社は、持続的な事業成長及び企業価値の向上を実現するためには、事業戦略を担う高い専門性と主体性を備えた人材の確保及び育成が重要であると認識しております。採用面においては、当社の事業ビジョンや挑戦的な取り組みを積極的に発信するとともに、多様なバックグラウンドを持つ人材が能力を発揮できる柔軟な就業制度や福利厚生の充実を図り、長期的に活躍できる人材の獲得に努めてまいります。また、育成面においては、職種・役割に応じた教育機会の提供や、社内外の知見を活用した学習環境の整備を通じて、従業員一人ひとりの専門性及び成長意欲の向上を図るとともに、組織全体としての知見・ノウハウの蓄積と継承に取り組んでまいります。 ⑥システムの安定的な稼働 当社は、サービスをインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働を確保していくことが重要だと認識しております。ユーザー数の増加に対応する負荷分散等、システムやサーバー設備の充実を継続的に推進してまいります。また、トラブル発生時においては迅速かつ的確な対応が必要になることから、その対応が可能となる体制を引き続き維持強化してまいります。 ⑦サイトの安全性及び健全性の確保 当社が提供するサービスは、不特定多数のユーザーが登録をしていることから、ユーザーが安全かつ安心して利用できる環境を維持していくことが当社の信頼性の向上につながると考えております。ユーザーが安心して当社のサービスを利用できるよう、当社は個人情報保護や知的財産保護のためのガイドラインを設け、サイトの安全性・健全性の確保に努めており、今後も継続していく方針であります。
対処すべき課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針 当社では、Link with Funというスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションに、より多くのお客様に楽しんでいただけるよう魅力的なサービスの提供に取り組んでまいります。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社が、経営上の目標の達成状況を判断するための経営指標は、売上高及び営業利益であります。売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を図ってまいります。 (3)経営環境及び経営戦略 当社には、「第2 事業の状況 3事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しておりますが、当社は、当該状況を解消すべく、「第2 事業の状況 3事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載した対応策の実施により、収益の向上及びコストの削減を進め、事業基盤と財務基盤の強化を図り、当該事象又は状況の解消、改善に努めてまいります。 2024年度の国内ゲームコンテンツ市場は、前年比3.4%増の約2.4兆円と堅調な規模を維持しました。その中で、当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、引き続き市場全体に占める比重が高く、約1.7兆円と継続して安定した規模を維持しております。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」) 当社は競争環境の激しいモバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。 ①モバイルゲーム運営ノウハウの蓄積 モバイルゲームは、ユーザーの嗜好の移り変わりに合わせて、リリース後もゲームに改良を加え、新規ゲーム内イベント等を導入することにより課金を獲得していくビジネスモデルです。当社の場合は、ゲームのリリース後にも徹底したユーザーの行動履歴の分析を行うことにより、ゲームの利用率、継続率、課金率などの指標が改善するよう継続的にゲームに改良を加えております。これらの分析力の蓄積が当社の強みだと考えており、新規タイトルの企画・開発等にこれらのノウハウを生かすことでモバイルゲーム市場に戦略的にサービスを提供していく所存であります。 ②ブラウザタイトルの収益維持 当社は、「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」等の経営シミュレーションゲームなど女性ユーザーが多くライフタイムバリュー(注)が高いブラウザタイトルを運営しております。一般的にタイトルリリースから時間が経過すると、収益は縮小する傾向となりますが、当社としましては、新機能の追加、新規ゲーム内イベントの導入、テーマやアートのクオリティ担保等によりブラウザタイトルの運営力を引き続き強化するとともに、他社IPとのコラボレーション強化による施策等により、収益性を維持していく方針であります。(注)顧客生涯価値のことをいいます。 ③ネイティブアプリケーションゲームの展開 当社は、競争力を高めるために、既存のブラウザゲームにより得られる安定した収益及びブラウザゲームで培った技術力を活かし、ネイティブアプリケーションゲームを提供してまいりましたが、今後も、クオリティの高いネイティブアプリケーションゲームを継続的かつ安定的に提供し続けることが重要であると認識しております。 新規タイトルの開発時においては、運営にオフショアを活用することにより、国内人材が新規開発に特化できる体制を構築することで、開発費の増加が生じないよう開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、高品質なIPタイトルの開発を行っております。 ④コストコントロール 当社は、徹底的なコスト削減や、事業の選択と集中により、事業基盤の安定化を図ってまいります。具体的には、既存タイトルについては、外注先や運営体制の見直しを継続的に行うことによるコスト削減を行うほか、その中においても収益が見込めない既存タイトルについては、それらの事業譲渡・配信終了も視野に対応する方針であります。 ⑤プロダクトラインの増強とサービス品質の向上 当社におきましては、経営シミュレーションゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム等の開発・運用で培ったノウハウをさまざまなカテゴリーのゲームで展開すべく、人材採用を行いプロダクトラインの増強を行っております。収益性を考慮した人員の最適化、または、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなオリジナリティのあるヒットタイトルを継続的にリリースしていくことで優秀な人材の採用強化につなげたいと考えております。また、サービス提供前に徹底した検証作業を実施し、サービス品質の向上に努めるとともに、サービス提供後も前述の行動分析をベースにユーザー満足度の高いサービス提供を目指しております。 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題①事業運営の最適化と収益性の改善当社は、これまでに提供してきたタイトルの運営を通じて蓄積したノウハウを活用し、タイトルごとの収益構造を踏まえた運営方針の見直しを行うことで、収益性の改善に取り組んでまいります。併せて、AI技術を活用した業務プロセスの効率化を推進し、生産性の向上を図ることで、経営資源を有効に活用してまいります。これらの取り組みにより、成長投資を継続しつつ、安定的かつ持続的な収益基盤の構築を目指してまいります。 ②高品質なゲームタイトルの開発とIP活用の推進 当社は、ユーザーの嗜好の高度化・多様化に対応するため、魅力的なIP(知的財産)を活用したタイトルの開発に注力いたします。開発にあたっては、エンジン化・ライブラリ化等の開発基盤強化により、再利用性を高めて開発費を抑制するとともに、AI活用や自動化・標準化を推進することで、少人数でも高品質な開発を実現する体制への転換を図ってまいります。加えて、オフショア拠点を活用した機動的な開発体制を構築し、開発リードタイムの短縮と品質担保の両立を実現することで、資本効率の向上とIPの価値最大化を目指してまいります。 ③海外マーケット展開の強化 海外のモバイルゲーム市場は、デジタルプラットフォームの普及や通信環境の高度化を背景に、引き続き拡大傾向にあります。当社としましては、モバイルゲーム市場における規模及び成長性が大きい海外市場への参入を重要な成長戦略の一つと位置づけ、特定の地域に限定することなく、全世界(注)を対象としてサービス展開を積極的に推進していく方針であります。(注)諸国法令上、一部の国への配信はいたしません。 ④AI活用による少数精鋭体制の構築と環境整備 当社は、AI技術の活用による業務効率化及び業務プロセスの高度化を推進し、個々の専門性を最大限に発揮できる少数精鋭の組織体制の構築に取り組んでおります。また、定型業務や間接業務へのAI活用を通じて創出された時間・リソースを、企画・開発・事業推進など付加価値の高い業務へ重点的に配分するとともに、業務負荷の軽減や業務の可視化を進めることで、従業員が安心して柔軟な働き方を実現できる就業環境の整備に取り組んでまいります。 ⑤優秀な人材確保と育成 当社は、持続的な事業成長及び企業価値の向上を実現するためには、事業戦略を担う高い専門性と主体性を備えた人材の確保及び育成が重要であると認識しております。採用面においては、当社の事業ビジョンや挑戦的な取り組みを積極的に発信するとともに、多様なバックグラウンドを持つ人材が能力を発揮できる柔軟な就業制度や福利厚生の充実を図り、長期的に活躍できる人材の獲得に努めてまいります。また、育成面においては、職種・役割に応じた教育機会の提供や、社内外の知見を活用した学習環境の整備を通じて、従業員一人ひとりの専門性及び成長意欲の向上を図るとともに、組織全体としての知見・ノウハウの蓄積と継承に取り組んでまいります。 ⑥システムの安定的な稼働 当社は、サービスをインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働を確保していくことが重要だと認識しております。ユーザー数の増加に対応する負荷分散等、システムやサーバー設備の充実を継続的に推進してまいります。また、トラブル発生時においては迅速かつ的確な対応が必要になることから、その対応が可能となる体制を引き続き維持強化してまいります。 ⑦サイトの安全性及び健全性の確保 当社が提供するサービスは、不特定多数のユーザーが登録をしていることから、ユーザーが安全かつ安心して利用できる環境を維持していくことが当社の信頼性の向上につながると考えております。ユーザーが安心して当社のサービスを利用できるよう、当社は個人情報保護や知的財産保護のためのガイドラインを設け、サイトの安全性・健全性の確保に努めており、今後も継続していく方針であります。
MD&A(経営者による分析)
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況の概要 当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①経営成績の状況 当事業年度における我が国経済は、雇用や所得環境の改善により緩やかな回復傾向にある一方で、為替相場の変動や原材料価格の高止まり、物価上昇などの影響により、依然として先行き不透明な状況が続いております。 このような事業環境の中、当社は「Link with Fun」というスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」というミッションを掲げ、より多くのお客様に楽しんでいただける、魅力的なサービスの提供に取り組んでおります。 2024年度の国内ゲームコンテンツ市場は、前年比3.4%増の約2.4兆円と堅調な規模を維持しました。その中で、当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、引き続き市場全体に占める比重が高く、約1.7兆円と継続して安定した規模を維持しております。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」) このような事業環境の中、既存タイトルについては、運営施策を工夫することで売上の逓減を最小限に抑えるとともに、時差が少なく通信環境も良好なベトナムの子会社を活用し、チャットやオンライン会議等を通じて密なコミュニケーションを図り、コスト削減と円滑な運営体制の両立に努めております。新規タイトルに関しては、知名度の高い社外IPの活用や、当社がこれまでに培ってきたノウハウ・知見を基盤に、開発の遅延防止、プロモーション投資による集客強化、さらにはグローバル展開も視野に入れた魅力的なゲーム及び関連事業の展開を推進しております。こうした既存タイトルの効果的な運営と新規開発の両輪により、売上高の維持・拡大を図っております。 「ぼくのレストラン2」や「ガルショ☆」は、リリースから15年を迎える現在も、コラボレーション施策が好調に推移しており、安定した収益を確保しております。今後も、運営施策の工夫により売上の減少を抑制し、よりきめ細かな対応を通じてユーザー満足度の向上に努めてまいります。また、リリース3周年を迎えた「進撃の巨人 Brave Order」では、新規ユーザー獲得、既存ユーザーの呼び戻し、機能改善等に取り組み、タイトルの活性化を図るとともに、魅力的なイベント施策の展開により、収益への寄与を図っております。さらに、リリース1周年を迎えた「De:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとするブロックチェーンゲーム「De:Lithe Last Memories」は、ローグライクRPGとして開発されましたが、暗号資産GEEKが取引所においてデリスト(取引停止)となったことを受け、現在はモバイルゲームとして再構築のうえ、再始動しております。 足元の新作としては、オンライン麻雀ゲーム「雀エボライブ」を2025年9月17日にリリースいたしました。本作は初心者から上級者まで楽しめる多彩なプレイモードを備え、個性豊かなキャラクター(雀士)が登場します。豪華声優陣によるボイスや衣装の着せ替え要素も取り入れ、麻雀対局だけでなくキャラクター収集の楽しみも提供するタイトルとなっております。リリース初期の売上は当初の想定を下回ったものの、継続的な機能改善やイベント施策により、今後の収益寄与につなげてまいります。また、パズルゲーム「声優どうぶつ園 ボイスフル」は、中国版TikTokである抖音(ドウイン)にて、2026年春リリースに向け、開発を進めております。さらに、「ゆるキャン△ みんなでワチャワチャ!キャンピングクック!」を今冬リリースに向け、開発を進めております。本作は人気TVアニメ『ゆるキャン△』を原作としたNintendo Switch及びSteam向けゲームであり、登場キャラクターたちと協力しながらキャンプの段取りを楽しむキャンピングアクションゲームです。ソロプレイとマルチプレイ双方の体験価値を提供します。Steamストアページ及び公式サイトの公開に加え、『ゆるキャン△』10周年記念展での試遊出展を通じて、発売を楽しみに待っているファンを中心に、リリースへの期待を高めるとともに、より多くの方に知ってもらえるよう準備を進めております。さらに、新たなタイトルとして、大人気TVアニメ『弱虫ペダル』シリーズの新作アプリ「弱虫ペダル レゾナンス・ペダイズム」の制作を決定いたしました。本作は、主人公・小野田坂道をはじめとする個性豊かなキャラクターたちが織りなす、青春ストーリーを背景とした育成シミュレーションゲームです。制作発表直後より大きな反響を得ており、今後の開発進捗に応じた情報公開を通じて、さらなる認知度向上と安定したリリース体制の構築を目指してまいります。 また、2025年11月11日付「訴訟の解決に伴う特別損失の計上に関するお知らせ」で開示したとおり、当社に対して提起されていた株式会社HashPaletteからの不当利得返還請求訴訟につきましては、和解が成立いたしました。本件に関連して発生した和解金等につきましては、契約関係に基づく会計処理を行った結果、当事業年度において特別損失として計上しております。今後は、取引関係の適正化に一層努めてまいります。  このように、当事業年度においては、既存タイトルの安定運営に加え、新規タイトルの投入に向けた企画・開発部門への人材投入のほか、中期的観点から企業価値及び株主価値の向上に向けた施策や、将来のリスク解消を積極的に進めております。また、業務全体としては、不採算タイトルの事業譲渡や配信終了も視野に入れつつ、AI技術を活用した業務プロセスの効率化を推進しており、外注加工費や広告宣伝費の削減をはじめ、売上原価及び販売費・一般管理費の低減に向けた取り組みが着実に成果を上げつつあります。 以上の結果、当事業年度の業績は、売上高は2,170百万円(前事業年度比34.5%の減少)、営業損失は856百万円(前事業年度は815百万円の営業損失)、経常損失は832百万円(前事業年度は862百万円の経常損失)、当期純損失は1,151百万円(前事業年度は882百万円の当期純損失)となっております。 また、当社はエンターテインメント事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 ②財政状態の状況 (資産) 当事業年度末の資産につきましては、前事業年度末に比べて167百万円減少し、1,593百万円となりました。これは主に、現金及び預金の増加(前事業年度末比73百万円の増加)、暗号資産の増加(前事業年度末比111百万円の増加)があった一方で、売掛金の減少(前事業年度末比223百万円の減少)、その他流動資産の減少(前事業年度末比124百万円の減少)によるものであります。  (負債) 当事業年度末の負債につきましては、前事業年度末に比べて44百万円減少し、827百万円となりました。これは主に、未払金の増加(前事業年度末比64百万円の増加)、1年内償還予定の社債の増加(前事業年度末比30百万円の増加)があった一方で、契約負債の減少(前事業年度末比67百万円の減少)、買掛金の減少(前事業年度末比66百万円の減少)によるものであります。  (純資産) 当事業年度末の純資産につきましては、前事業年度末に比べて122百万円減少し、766百万円となりました。これは主に、第三者割当による行使価額修正条項付第19回及び20回新株予約権の権利行使により資本金及び資本剰余金がそれぞれ514百万円増加した一方で、当期純損失を1,151百万円計上したことによるものであります。 ③キャッシュ・フローの状況 当事業年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前事業年度末と比べ37百万円増加し、800百万円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。  (営業活動によるキャッシュ・フロー) 当事業年度において営業活動により使用した資金は、873百万円となりました。これは主に、税引前当期純損失1,147百万円の計上、貸倒損失244百万円の計上があったことによるものであります。  (投資活動によるキャッシュ・フロー) 当事業年度において投資活動により使用した資金は、108百万円となりました。これは主に、暗号資産の取得による支出104百万円があったことによるものであります。  (財務活動によるキャッシュ・フロー) 当事業年度において財務活動により獲得した資金は、1,019百万円となりました。これは主に、新株予約権の行使による株式の発行による収入1,023百万円があったことによるものであります。 ④生産・受注及び販売の実績a.生産実績 当社は、生産実績を定義することが困難であるため、生産実績は記載しておりません。 b.受注実績 当事業年度の受注実績は次のとおりであります。事業の名称 当事業年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)受注高(千円)前年同期比(%)受注残高(千円)前年同期比(%)エンターテインメント事業(千円)109,90514.55,5653.1合計(千円)109,90514.55,5653.1(注)当事業年度において、受注実績が大幅に減少しておりますが、その主な理由は、「De:Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)」のパブリッシャーであるGeekOut PTE.LDT.より受託していた運営・開発業務について、受託収益が減少したことによるものであります。 c.販売実績 当事業年度の販売実績は次のとおりであります。事業の名称当事業年度(自 2025年1月1日至 2025年12月31日)前年同期比(%)エンターテインメント事業(千円)2,170,10165.5合計(千円)2,170,10165.5(注)1.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前事業年度(自 2024年1月1日至 2024年12月31日)当事業年度(自 2025年1月1日至 2025年12月31日)金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)株式会社グリー(注)2691,33720.8653,44830.1Apple Inc.(注)2644,56119.4419,16719.3GMOメディア株式会社(注)2307,5599.2266,17712.3  2.相手先は決済会社又はプラットフォーム事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。 ①重要な会計方針及び見積り 当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたって、資産・負債や収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所があります。これらの見積りについては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内で合理的に判断を行っております。 当社の財務諸表を作成するにあたって採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計方針)」に記載のとおりであります。 ②財政状態の分析 財政状態の状況につきましては、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」に記載のとおりであります。 ③経営成績の分析a.売上高 当事業年度の売上高は2,170百万円となりました。詳細については「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①経営成績の状況」をご参照ください。 b.売上原価及び売上総利益 当事業年度の売上原価は2,493百万円となりました。これは主に、労務費611百万円、既存・新規タイトル制作に伴う外注費471百万円及びプラットフォーム事業者等への支払手数料843百万円となり、この結果、売上総損失は323百万円となりました。 c.販売費及び一般管理費、営業損益 販売費及び一般管理費は533百万円となりました。これは主に、労務費145百万円、広告宣伝費111百万円、カスタマーサポート等の外注費27百万円となり、この結果、営業損失は856百万円となりました。 d.営業外損益及び経常損益 営業外収益は66百万円、営業外費用は42百万円となりました。営業外収益は主に債務免除益53百万円、暗号資産評価益7百万円、受取利息5百万円、営業外費用は主に支払利息35百万円、為替差損1百万円、株式交付費4百万円であり、この結果、経常損失は832百万円となりました。 e.特別損失及び当期純損益 特別損失は315百万円となりました。特別損失は、貸倒損失244百万円、和解金52百万円、特別退職金15百万円、減損損失3百万円であり、この結果、税引前当期純損失は1,147百万円となり、法人税、住民税及び事業税の計上により、当期純損失は1,151百万円となりました。 ④キャッシュ・フローの状況の分析 キャッシュ・フローの状況の分析につきましては、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ⑤経営戦略の現状と見通し 今後の見通しにつきましては、既存タイトルの売上高の維持と効率的な運営体制の見直しを行い収益力の強化を図ってまいります。また、売上収益の拡大を目的に、新規で年間1~2タイトルをリリースしていく方針です。今後の新規タイトルにつきましては、新規開発に注力できる体制を構築・維持することで、開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、高品質なIPタイトルの開発を行ってまいります。 ⑥経営成績に重要な影響を与える要因 経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3事業等のリスク」に記載のとおりであります。 ⑦資本の財源及び資金の流動性 当社の資金需要のうち主な内容は、モバイルゲームの開発・運営に係る人件費及び外注費並びに広告宣伝費等の運転資金であります。当社では、運転資金につきましては、自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。なお、2025年1月10日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第19回新株予約権が2025年5月29日までにすべて行使された結果、727,315千円の資金調達をしております。また、2025年10月14日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第20回新株予約権が2025年12月31日までに45,940個行使された結果、300,146千円の資金調達をしております。 当事業年度においては、営業活動により873百万円、投資活動により108百万円を使用し、財務活動により1,019百万円の資金を調達しております。 各項目の主な要因については、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ⑧経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を目指してまいりたいと考えております。このため、売上高及び営業利益を重要な指標として位置付けております。 売上高につきましては、リリース15年目を迎えた「ぼくのレストラン2」や「ガルショ☆」は、コラボレーション施策等が好調に推移し、引き続き当社の売上収益に大きく貢献しております。しかしながら、既存タイトルの一部において売上高の低減がみられ想定を下回りました。 営業利益及び経常利益並びに当期純利益につきましては、人員の適正化に伴う労務費の減少や外注加工費の圧縮など、収益構造の最適化を目的にコスト圧縮に努めましたが、売上高の減少を補填するまでとはいかず、営業損失及び経常損失並びに当期純損失という結果となりました。引き続き当該指標の改善に邁進していく所存であります。

事業リスク

  • プラットフォーム依存のリスク
    enishの収益は、Appleの「App Store」とGoogleの「Google Play」という2つの大手プラットフォームに大きく依存しています。これらのプラットフォーム運営事業者の事業戦略の変更、例えば手数料率の変動やサービス規約の変更があった場合、enishの収益や事業に大きな影響が出る可能性があります。
  • モバイルゲーム市場の競争激化と技術革新
    モバイルゲーム市場は常に新しい技術やトレンドが生まれ、競争が非常に激しい分野です。enishが市場の変化や技術革新(例えば、新しいデバイス性能の向上やネットワーク技術の進化)に迅速に対応できない場合、ユーザーの関心を失い、業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
  • 制作・開発コストの増加
    新規ゲームの開発や既存ゲームの運営には、大量のアイテムやキャラクターの制作が必要です。近年、制作人材の確保が難しくなったり、人件費や為替変動の影響で外部委託費用が増加したりする傾向にあります。これにより、想定以上に制作・開発コストがかさみ、会社の利益を圧迫するリスクがあります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2025|5,886 文字
3【事業等のリスク】 当社の事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が提出会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。 なお、当該リスクが顕在化する可能性の程度や時期、当該リスクが顕在化した場合に当社の経営成績等に与える影響につきましては、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。また、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1)事業内容に関するリスクについて①モバイルゲーム市場について 当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、当面は世界的に堅調に推移していくものと見込んでおります。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ②プラットフォーム運営事業者等の動向 当社のモバイルゲーム事業は、大手プラットフォーム事業者を中心とした複数のSNSプラットフォームや「App Store」「Google Play」上において、それぞれ各社のサービス規約に従いサービスを提供しており、当該プラットフォーム事業者等に対して、回収代行手数料、システム利用料等の支払いを行っております。 また、当社の売上高に関しネイティブアプリケーションゲームの比率が高まっていることから、Apple Inc.及びGoogle Inc.の2社への収益依存が大きくなっております。これらプラットフォーム運営事業者等の事業戦略の転換や動向によっては、手数料率の変動等何らかの要因により、当社への事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③技術革新について 当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術、デバイス性能の向上等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新たなサービスの導入に伴い、技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。当社は、マルチプラットフォーム対応や開発環境の高度化、運営体制の効率化等により、こうした技術革新への対応に努めておりますが、今後、技術革新のスピードに適時に対応できない場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④モバイルゲーム事業のビジネスモデルについて 当社のモバイルゲームにおいては、アプリ内でのアイテム課金による収益が主たる収入となっており、ユーザーに継続してアイテム課金を利用してもらえるよう、ユーザーの嗜好にあった課金アイテムの提供を行っています。しかし、ユーザーの課金アイテムの利用が継続して促進されない状況になった場合、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があります。この結果、当社の事業及び業績に重要な影響を与える可能性があります。 ⑤制作・開発コストの増加について 当社では、新規のタイトル及び既存タイトルを含め、大量のアイテム、キャラクター(イラスト)制作が発生します。限られた期間内に一定の質・量を維持するために、社内での制作に加え、制作を社外に委託しております。また、定常化した特定の制作委託先に依存することの無いよう、複数の制作委託先への分散化に努めています。しかし、モバイルゲーム業界においては、新規参入企業の増加に伴い、制作委託先の確保が困難になる場合や、委託費用が上昇することが想定されます。近年においては、制作人材の確保難や人件費の上昇、為替変動等の影響により、制作・開発コストが想定以上に増加する可能性があります。この結果、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑥競合の動向について 当社のモバイルゲーム事業については、現時点で競合他社が多数存在しております。また、ユーザーがモバイルゲームを利用する環境は、スマートフォン等の高機能情報端末に移行しておりますので、高機能な端末を利用することで、よりユーザーを惹きつける本格的なゲームの機能や表現が実現できるため、現在の競合に加え、パソコンや専用端末におけるゲームメーカーとの競合も予想されます。 当社としましては、これまで培ってきたモバイルゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致した独自性の強いタイトルの投入を継続していく所存ではありますが、競争環境の更なる激化等、競合の状況によっては、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑦ブラウザタイトルへの依存について 当社は、「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」など、女性ユーザーを中心に長期間にわたり支持され、ライフタイムバリューが高いブラウザタイトルを運営しており、これらは当社の安定的な収益基盤となっております。一方で、ユーザーの嗜好の変化や市場環境の変化等により、ブラウザゲーム市場が縮小した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ⑧システム障害について 当社の事業は、サービスの基盤をインターネット通信網に依存しており、自然災害や事故などにより通信ネットワークが遮断された場合には、サービスを提供することが不可能な場合があります。また、アクセスの一時的な増加による負荷増大によって、当社のサーバーが停止し、サービス提供に支障が出る場合があります。 更には、外部からの不正な手段によるコンピューター内への侵入等の犯罪や当社担当者の過誤等によって、当社のシステムに重大な影響が出る場合があります。当社としましては、定期的なシステムのバックアップを実施するとともに、外部のデータセンターを利用することでセキュリティ強化や安定的なシステム運用が出来るような体制の構築に努めておりますが、前述のような状況が発生した場合には、当社への損害賠償等により直接的な損害が生じる可能性のほか、当社及び当社システムへの信頼の低下により、間接的に当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑨個人情報の管理 当社は、当社が運営するモバイルゲームの利用者の個人情報を取得する場合があります。当社では、セキュリティポリシーを定めるとともに、社内教育を通じて関連ルールを周知徹底し、「個人情報の保護に関する法律」の遵守に努めております。また技術的対応として、専用サーバーに保管しアクセス制限を設けるなど、システムの強化等に努め、個人情報の厳格な管理を行っております。しかしながら、このような対策にも関わらず個人情報の漏えい等の事態が発生した場合には、当社に対する信用の失墜、損害賠償の請求等により、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑩サイトの健全性、安全性の維持 当社がネイティブアプリケーションのタイトル展開を行う「App Store」「Google Play」においては、不特定多数の個人会員が各会員間においてコミュニケーションが取れる掲示板を当社が設置し、監視・管理を行う必要があります。当社としましては、健全なコミュニティを育成するべく、ユーザーに対して利用規約で不適切な利用の禁止を明示しております。また、常時適切なモニタリングを行い、規約違反に対しては厳重に対処していく所存でおります。しかしながら、会員によるアプリケーション内の行為を完全に把握することは困難であることから、会員の不適切な利用に起因するトラブル等が生じた場合には、利用規約の内容にかかわらず当社が法的責任を問われる可能性があるほか、当社及び当社アプリケーションへの信頼の低下により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (2)事業運営・組織体制に関するリスク①人材の採用と育成について 当社は、継続して優秀な人材の確保・育成が重要な課題となります。現在も採用による人材の獲得に加え、テレワークや福利厚生の充実等の環境改善、社員の育成及び人材の流出に対応した各種施策を推進しております。しかし、新規の採用や社内における人材の育成が計画通りに進まず、適正な人員配置が困難になった場合は、増強を要する部門に業務委託契約による委託先や派遣社員を投入することが必要な場合も想定されます。これにより、一時的な業務委託費等の発生、必要な能力を有した人材の適所への配置の困難、社内に知見等のノウハウが蓄積されないことなどが当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ②内部管理体制について 当社は、内部関係者の不正行為が発生しないよう、法令や企業倫理に沿った各種規程や行動指針を制定するとともに、内部通報制度や内部監査室・監査役会の設置等、内部統制の充実を図っております。しかしながら、法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為等、不測の事態が発生した場合、当社の業績及び事業展開に重要な影響を与える可能性があります。 ③知的財産権の管理 当社は、自社で提供しているサービスに関して、第三者が保有する知的財産権を利用する場合には、当該第三者の使用許諾を得ており、今後も第三者が保有する知的財産権を利用する場合は、同様に使用許諾を得る方針であります。また、当社役職員・従業員による知的財産権の持ち出しがリスクとして考えられますが、社内の管理体制を強化し、社員教育の強化を図っております。現時点で、第三者より知的財産権に関する侵害訴訟を提起または通知されている事実はなく、一切他者の知的財産権を侵害していないという認識ではありますが、万一、当社の認識外で、第三者の知的財産権を侵害した場合には、損害賠償請求や使用差止請求を受け、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④新株予約権の行使による株式価値の希薄化について 当社は、取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。また、資金調達と資本の充実を目的として、ストック・オプション以外の新株予約権も発行しております。現在付与されている、または今後付与又は発行する新株予約権の行使が行われた場合、発行済株式数が増加し、1株当たりの株式価値を希薄化させる可能性があります。2025年12月末現在、これらの新株予約権による潜在株式数は9,821,000株であり、発行済株式総数38,137,560株の25.7%に相当しております。 ⑤配当政策について 当社は、株主に対する利益還元について経営の最重要課題の一つとして位置づけており、剰余金の配当については総配分性向を重視しつつ、より高い水準に引き上げることを目指しております。 当社は、今後も事業展開に備えた内部留保の充実に努め、成長を継続させることで企業価値を高めてまいりますが、あわせて、当社株式を保有する株主の皆様に対する利益還元として、総配分性向20%を目途とした業績に応じた株主配当を継続的に実施させていただく方針です。しかしながら、配当政策が業績に連動しているため、業績が悪化した場合、これにともなって配当が減少し又は無配となる可能性があります。 (3)重要事象等について 当社は、当事業年度においても、前事業年度同様、重要な営業損失、経常損失、当期純損失を計上している状況にあることから継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。 当社は、当該事象又は状況を解消し事業基盤及び財務基盤の安定化を実現するために、以下の対応策を講じております。a.事業基盤の安定化 徹底的なコスト削減や、事業の選択と集中により、事業基盤の安定化を図ってまいります。具体的には、既存タイトルについては、各タイトルの収益状況に応じた人員配置を行うなど運営体制の見直しを継続的に行うことによりコスト削減を図るほか、その中においても収益が見込めない既存タイトルについては、それらの事業譲渡・配信終了も視野に対応する方針であります。また、他社IPタイトルとのコラボレーションを実施するなど、他社IPの協力を得ることによりユーザーのログイン回数や滞留時間の増加を図り、売上収益の拡大を進めてまいります。今後の新規タイトルにつきましては、新規開発に注力できる体制を構築・維持することで、高品質なタイトルの開発を推進いたします。人員体制及び協力企業の制作力・技術力を踏まえ、過去事例を参考に慎重に工数を見積もることで、開発スケジュールの遅延等による開発費の増加が生じないよう努めてまいります。また、IPの価値と経済条件を踏まえ収益性が高く見込まれるタイトルに対して優先的に開発・運営人員を配置することにより、当社の収益改善を図ってまいります。b.財務基盤の安定化 財務面につきましては、財務基盤の安定化のため、複数社の取引金融機関や協業先と良好な関係性を築いており、引き続き協力を頂くための協議を進めております。なお、2025年1月10日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第19回新株予約権が2025年5月29日までにすべて行使された結果、727,315千円の資金調達をしております。また、2025年10月14日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第20回新株予約権が2025年12月31日までに45,940個行使された結果、300,146千円の資金調達をしており、財務基盤の安定化が図られております。売上高やコスト等の会社状況を注視し、必要に応じてすみやかな各種対応策の実行をしてまいります。  上記の対応策を講じていくとしても、既存タイトルの売上動向、新規タイトルの売上見込及び運営タイトルの各種コスト削減については将来の予測を含んでおり、引き続き業績の回復状況を慎重に見極める必要があることから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められます。 なお、財務諸表は継続企業を前提として作成しており、継続企業の前提に関する重要な不確実性の影響を財務諸表に反映しておりません。

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