事業の概要
- キャラクター商品の企画販売エスケイジャパンは、ぬいぐるみ、キーホルダー、家庭雑貨、携帯電話アクセサリー、電子玩具といったキャラクター商品の企画と販売を主な事業としています。自社で生産設備を持たず、商品のアイデア出しからデザイン、そして販売までを手掛けるビジネスモデルです。特にアミューズメント施設向けの景品が主力商品となっています。
- アミューズメント施設向け景品主にゲームセンターなどのアミューズメント施設に設置されているクレーンゲーム(プライズ機)の景品として、キャラクターのぬいぐるみやキーホルダーなどを企画・販売しています。施設運営会社に直接商品を供給することで収益を上げており、この分野が同社の主要な収益源となっています。
- 海外子会社を通じた展開SKJ USA,INC.(米国)と愛斯凱杰(北京)文化伝播有限公司(中国)という連結子会社を有しており、これらを通じて海外での事業展開も行っています。商品の企画・販売だけでなく、グローバルな視点での事業拡大を目指していることがうかがえます。
出典: FY2026 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
- アミューズメント事業この事業は、主にゲームセンターなどのアミューズメント施設向けに、クレーンゲームの景品となるぬいぐるみやキーホルダーなどを企画・販売しています。最新年度の売上高は約97.1億円、営業利益は約10.3億円と、同社の主要な収益源であり、稼ぎ頭となっています。
- ファンシーグッズ製造販売事業この事業では、家庭雑貨、携帯電話アクセサリー、電子玩具といったキャラクター商品を企画し、製造・販売しています。アミューズメント事業とは異なる販路や商品カテゴリーで展開しており、最新年度の売上高は約35.6億円、営業利益は約2.0億円です。
- グローバル展開エスケイジャパンは、日本国内だけでなく、米国(SKJ USA,INC.)や中国(愛斯凱杰(北京)文化伝播有限公司)にも連結子会社を持ち、海外での事業展開も行っています。これにより、グローバルな市場での成長機会を追求し、事業の多角化を図っています。
2025-02 セグメント別業績
| セグメント | 区分 | 売上(億) | 営業利益(億) | 営業利益率 |
|---|---|---|---|---|
| AmusementBusiness | 地域 | 97 | 10 | 10.6% |
| FancyGoodsProductionAndDistributionBusiness | 地域 | 36 | 2 | 5.7% |
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
3【事業の内容】当企業集団(以下、当社グループと称します)は、当社及び連結子会社であるSKJ USA,INC.及び愛斯凱杰(北京)文化伝播有限公司によって構成されており、キャラクターのぬいぐるみ・キーホルダー・家庭雑貨・携帯電話アクセサリー及び電子玩具等の企画・販売を行っております。 事業の系統図は、以下のとおりであります。 (注)1.その他の関係会社の連結子会社である株式会社ラウンドワンジャパンを含んでおります。2.その他の関係会社の連結子会社であるRound One Entertainment Inc.を含んでおります。
事業の優位性(モート)
事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2026時点の記載が出典です。
| 価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い | 弱い プライズ機向け景品は小売価格がおおむね1,000円以下と規制されているため |
|---|---|
| 参入障壁新規参入を阻む要因の種類 | なし 大手ゲーム機メーカーがおおむね半分のシェアを占め、残りを30社程度で競合している |
| 顧客集中度特定顧客への依存度。高いほど失注リスクが大きい | 中程度 |
| 景気敏感度業績が景気循環にどれだけ振られるか | 中程度 |
| 設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか | 軽い(資本不要) |
| 規制依存規制は障壁にも足枷にもなる | 中程度 |
会社が挙げる主要リスク:市場規模が小さく競合が多い / キャラクター商品への依存と版権契約 / 商品のライフサイクルが短いことによる在庫リスク
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 4 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産☆☆☆☆☆
開示情報からは、特許、ブランド、規制ライセンスなどの明確な無形資産に関する情報は確認できません。卸売業という業態上、強力なブランドや特許による競争優位性は限定的と考えられます。
スイッチングコスト★☆☆☆☆
特定の顧客との長年の取引関係や、カスタマイズされた商品供給などにより、一定のスイッチング・コストが発生する可能性はあります。しかし、業界全体として代替可能な商品やサプライヤーが多く、顧客の乗り換え障壁は低いと考えられます。
ネットワーク効果☆☆☆☆☆
卸売業であり、プラットフォームビジネスのようなネットワーク効果が発生する事業モデルではありません。ユーザー数が増加しても、サービスや商品の価値が直接的に向上する構造は見られません。
コスト優位★☆☆☆☆
規模の経済によるコスト優位性は限定的であり、業界内で突出したコスト競争力を持つ要因は現時点では見当たりません。仕入れや物流の効率化努力は行われていると考えられますが、構造的な優位性とは言えません。
規模の経済★★☆☆☆
卸売業として一定の事業規模を有しており、取引量に応じた仕入れ交渉力や物流効率の恩恵を受けている可能性はあります。しかし、業界内での寡占度や圧倒的なシェアを持つ状況ではなく、効率規模の優位性は限定的です。
- 多様なキャラクター対応力同社は、特定のキャラクターに依存せず、多様なキャラクターを取り扱うことで、キャラクター人気の移り変わりに柔軟に対応できる体制を構築しています。機動的な仕入れ体制と組み合わせることで、市場のトレンドを捉え、幅広い消費者のニーズに応える商品を提供できる点が強みです。
- 企画・販売に特化自社で生産設備を持たず、企画と販売に特化することで、生産にかかる設備投資や維持管理のコストを抑えています。生産と物流は全て外部に委託しており、これにより効率的な事業運営と、市場の変化に合わせた柔軟な生産調整が可能となっています。
- 海外生産と品質管理商品の大半を海外で生産することで、コスト競争力を高めています。また、海外からの調達においては、納期管理と品質管理を徹底しており、輸入業者との密な連携や現地・国内での商品検査を通じて、品質の高い商品を安定的に供給する体制を構築しています。
出典: FY2026 有価証券報告書(AI要約)
経営戦略
有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針当社グループは、「Dream for your life 人と社会の幸せのために、創造への挑戦を続けます」を経営理念に、癒し・安らぎ・潤いのある商品の企画開発・販売に取り組んでおります。真に価値ある商品の提供によって業容の拡大と発展に努め利益ある成長を基本として、社員と家族、会社と株主、取引先、社会が幸せになる継続的な企業創造への挑戦を続けます。 (2)経営戦略等当社グループでは、キャラクターエンタテインメント事業、キャラクター・ファンシー事業をそれぞれの分野で影響力のある事業へ成長させ、創業以来中核の事業として培ってきたキャラクタービジネスの枠を超えた新たな市場へも果敢にチャレンジすることにより、グループ全体の事業規模拡大につなげてまいります。 (3)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題当社グループが優先的に対処すべき事業上の課題は、「(5)経営環境及び対処すべき課題」に記載の通りであります。なお、財務上の課題につきましては、当連結会計年度末の自己資本比率は78.0%と安定した水準にあり、現金及び預金も潤沢であるため、現在優先的に対処すべき課題はありません。 (4)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等当社グループの経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標は、さらに強固な財務基盤を構築するため、高採算の商品開発と適正な在庫・経費管理をさらに徹底し「営業利益率5%以上」「ROE10%以上」「自己資本比率80%以上」であります。 (5)経営環境及び対処すべき課題当社グループは『Dream for your life 人と社会の幸せのために、創造への挑戦を続けます』を経営理念に掲げ、『子供から大人まで夢のあるキャラクター商品を人々の生活の中に提供したい』というスローガンを全社員に浸透させ、求められる商品力向上とサービスを提供し、お客様満足を高めることで個人と会社の成長を目指しています。現在、国内経済は緩やかに持ち直しの動きが続く一方、中東情勢やアメリカの政策動向、物価・エネルギー価格高騰等により消費活動と企業活動に大きな影響が続いております。これからも厳しい経営環境は変わらないものと思われますが、日々変化する市場環境に合わせ、求められるキャラクターライセンスの取得とトレンドに合った商品企画、自社ECや海外市場等の新たな販路開拓が重要と考えております。今後も、お客様満足につながる商品力向上とオリジナルキャラクターの商品開発強化に全力で取り組み事業規模拡大につなげます。 <キャラクターエンタテインメント事業> キャラクターエンタテインメント事業においては、多種多様化するクレーンゲーム機の需要に対応するため、縫製商品の企画数を増加させるとともに成型商品、お菓子や食品のラインナップを充実させます。 カプセルトイ市場においては、積極的に新規キャラクターの取得を行い幅広い層に求められる商品企画を充実させます。 海外子会社事業においては、企画・デザイン担当の社員を増員し、海外市場に向けた新規キャラクターを取得し提案数を充実させます。 <キャラクター・ファンシー事業> キャラクター・ファンシー事業においては、活況なインバウンド需要を最大限に取り込めるよう商品企画体制を強化するとともに、主要取引先との情報交換を一層密に行うことにより、お客様に支持される商品企画の追求とラインナップの充実を図ります。
対処すべき課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針当社グループは、「Dream for your life 人と社会の幸せのために、創造への挑戦を続けます」を経営理念に、癒し・安らぎ・潤いのある商品の企画開発・販売に取り組んでおります。真に価値ある商品の提供によって業容の拡大と発展に努め利益ある成長を基本として、社員と家族、会社と株主、取引先、社会が幸せになる継続的な企業創造への挑戦を続けます。 (2)経営戦略等当社グループでは、キャラクターエンタテインメント事業、キャラクター・ファンシー事業をそれぞれの分野で影響力のある事業へ成長させ、創業以来中核の事業として培ってきたキャラクタービジネスの枠を超えた新たな市場へも果敢にチャレンジすることにより、グループ全体の事業規模拡大につなげてまいります。 (3)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題当社グループが優先的に対処すべき事業上の課題は、「(5)経営環境及び対処すべき課題」に記載の通りであります。なお、財務上の課題につきましては、当連結会計年度末の自己資本比率は78.0%と安定した水準にあり、現金及び預金も潤沢であるため、現在優先的に対処すべき課題はありません。 (4)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等当社グループの経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標は、さらに強固な財務基盤を構築するため、高採算の商品開発と適正な在庫・経費管理をさらに徹底し「営業利益率5%以上」「ROE10%以上」「自己資本比率80%以上」であります。 (5)経営環境及び対処すべき課題当社グループは『Dream for your life 人と社会の幸せのために、創造への挑戦を続けます』を経営理念に掲げ、『子供から大人まで夢のあるキャラクター商品を人々の生活の中に提供したい』というスローガンを全社員に浸透させ、求められる商品力向上とサービスを提供し、お客様満足を高めることで個人と会社の成長を目指しています。現在、国内経済は緩やかに持ち直しの動きが続く一方、中東情勢やアメリカの政策動向、物価・エネルギー価格高騰等により消費活動と企業活動に大きな影響が続いております。これからも厳しい経営環境は変わらないものと思われますが、日々変化する市場環境に合わせ、求められるキャラクターライセンスの取得とトレンドに合った商品企画、自社ECや海外市場等の新たな販路開拓が重要と考えております。今後も、お客様満足につながる商品力向上とオリジナルキャラクターの商品開発強化に全力で取り組み事業規模拡大につなげます。 <キャラクターエンタテインメント事業> キャラクターエンタテインメント事業においては、多種多様化するクレーンゲーム機の需要に対応するため、縫製商品の企画数を増加させるとともに成型商品、お菓子や食品のラインナップを充実させます。 カプセルトイ市場においては、積極的に新規キャラクターの取得を行い幅広い層に求められる商品企画を充実させます。 海外子会社事業においては、企画・デザイン担当の社員を増員し、海外市場に向けた新規キャラクターを取得し提案数を充実させます。 <キャラクター・ファンシー事業> キャラクター・ファンシー事業においては、活況なインバウンド需要を最大限に取り込めるよう商品企画体制を強化するとともに、主要取引先との情報交換を一層密に行うことにより、お客様に支持される商品企画の追求とラインナップの充実を図ります。
MD&A(経営者による分析)
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(経営成績等の状況の概要)(1)経営成績の状況当連結会計年度におけるわが国経済は、緩やかな回復が続く一方、不安定な国際情勢やアメリカの政策動向、物価やエネルギー価格の上昇等の影響により、依然として先行きが不透明な状況が続いております。このような中、当社グループでは連結売上高16,232百万円(前期比22.3%増)、営業利益1,859百万円(前期比51.3%増)、経常利益1,882百万円(前期比49.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益1,333百万円(前期比43.5%増)と、売上・利益ともに前期実績を上回る結果になりました。セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。 <キャラクターエンタテインメント事業>キャラクターエンタテインメント事業は、クレーンゲーム等のプライズゲーム市場が引き続き活況であったことから定番キャラクターおよび新規キャラクターの商品数の充実を図ったことで販売が好調に推移し、海外事業においても人員を増員して取引先からの要望に対して迅速に対応した結果、売上高12,266百万円(前期比26.3%増)、営業利益1,582百万円(前期比54.2%増)と前期実績を上回りました。 <キャラクター・ファンシー事業>キャラクター・ファンシー事業は、インバウンド需要等により取引先店舗が活況であったことから定番キャラクターや海外で人気のキャラクター商品等の販売が好調に推移した結果、売上高3,966百万円(前期比11.3%増)、営業利益277百万円(前期比37.0%増)と前期実績を上回りました。 (2)財政状態の状況 当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ1,763百万円増加し、8,536百万円となりました。当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ684百万円増加し、1,879百万円となりました。当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ1,079百万円増加し、6,656百万円となりました。 (3)キャッシュ・フローの状況当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、売上債権の増加額、棚卸資産の増加額、法人税等の支払額、固定資産の取得による支出、配当金の支払額があったこと等により一部相殺されたものの税金等調整前当期純利益、仕入債務の増加額があったこと等により、前連結会計年度末に比べ405百万円増加し、当連結会計年度末には4,183百万円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果得られた資金は、835百万円(前年同期は657百万円の獲得)となりました。これは主に、売上債権の増加額855百万円、棚卸資産の増加額326百万円、法人税等の支払額384百万円があったこと等により一部相殺されたものの税金等調整前当期純利益1,882百万円、仕入債務の増加額358百万円があったこと等によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果使用した資金は、174百万円(前年同期は117百万円の使用)となりました。これは主に、固定資産の取得による支出170百万円があったこと等によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果使用した資金は、293百万円(前年同期は166百万円の使用)となりました。これは主に、配当金の支払額292百万円があったこと等によるものであります。 なお、当社グループのキャッシュ・フロー指標は次の通りであります。 令和6年2月期令和7年2月期令和8年2月期自己資本比率(%)79.682.378.0時価ベースの自己資本比率(%)100.494.4182.4自己資本比率:自己資本/総資産時価ベースの自己資本比率:株式時価総額/総資産※各指標は、いずれも連結ベースの財務数値により計算しております。※株式時価総額は、期末株価終値×期末発行済株式数(自己株式控除後)により算出しております。※キャッシュ・フロー対有利子負債比率及びインタレスト・カバレッジ・レシオは有利子負債、利払いがないため表示を省略しております。 (生産、受注及び販売の実績)(1)生産実績当社グループは独自の生産拠点・生産工程を所持しておらず、生産能力を表示することは困難であります。したがって、生産の状況についての記載はしておりません。(2)商品仕入実績当連結会計年度の商品仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 令和7年3月1日 至 令和8年2月28日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)9,086,293127.4キャラクター・ファンシー事業(千円)2,945,358117.7 合 計 (千円)12,031,652124.9(注)セグメント間の取引については相殺消去しております。 (3)販売実績当連結会計年度の商品販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 令和7年3月1日 至 令和8年2月28日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)12,266,016126.3キャラクター・ファンシー事業(千円)3,966,616111.3 合 計 (千円)16,232,632122.3(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前連結会計年度(自 令和6年3月1日至 令和7年2月28日)当連結会計年度(自 令和7年3月1日至 令和8年2月28日)金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)株式会社ラウンドワンジャパン1,959,12514.82,087,55812.9株式会社ドン・キホーテ--1,792,65111.0Round One Entertainment Inc.--1,629,17610.0(注)1.前連結会計年度の株式会社ドン・キホーテ及びRound One Entertainment Inc.に対する販売割合は、10%未満であるため記載を省略しております。2.株式会社ラウンドワンは持株会社体制への移行に伴い、令和6年4月1日付で株式会社ラウンドワンを分割会社、株式会社ラウンドワンジャパンを承継会社とする吸収分割をいたしました。そのため、株式会社ラウンドワンジャパンの売上高は、令和6年3月31日までの株式会社ラウンドワンとの売上高と令和6年4月1日以降の株式会社ラウンドワンジャパンとの売上高を合算して記載しております。(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)(1)財政状態の分析(流動資産)当連結会計年度末における流動資産の残高は、7,982百万円(前連結会計年度末は6,325百万円)となり、1,656百万円増加いたしました。これは現金及び預金が増加(3,778百万円から4,183百万円へ405百万円増)、受取手形及び売掛金が増加(1,447百万円から2,055百万円へ608百万円増)、電子記録債権が増加(397百万円から653百万円へ255百万円増)及び商品が増加(423百万円から763百万円へ339百万円増)したこと等が主な要因であります。(固定資産)当連結会計年度末における固定資産の残高は、554百万円(前連結会計年度末は447百万円)となり、106百万円増加いたしました。これは有形固定資産のその他が増加(49百万円から70百万円へ21百万円増)及び無形固定資産が増加(4百万円から66百万円へ62百万円増)及び繰延税金資産が増加(36百万円から56百万円へ20百万円増)したこと等がその主な要因であります。(流動負債)当連結会計年度末における流動負債の残高は、1,758百万円(前連結会計年度末は1,107百万円)となり、651百万円増加いたしました。これは買掛金が増加(480百万円から845百万円へ365百万円増)、未払金が増加(193百万円から235百万円へ42百万円増)及び未払法人税等が増加(170百万円から364百万円へ194百万円増)したこと等がその主な要因であります。(固定負債)当連結会計年度末における固定負債の残高は、121百万円(前連結会計年度末は88百万円)となり、32百万円増加いたしました。これは固定負債のその他が増加(37百万円から65百万円へ28百万円増)したこと等がその主な要因であります。(純資産)当連結会計年度末における純資産の残高は、6,656百万円(前連結会計年度末は5,576百万円)となり、1,079百万円増加いたしました。これは利益剰余金が増加(4,551百万円から5,592百万円へ1,040百万円増)したこと等がその主な要因であります。 (2)キャッシュ・フローの分析当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析については、「第2 事業の状況、4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析、(3)キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 (3)経営成績の分析当連結会計年度における売上高は16,232百万円、販売費及び一般管理費は2,667百万円、営業利益は1,859百万円、経常利益は1,882百万円、親会社株主に帰属する当期純利益は1,333百万円となりました。(売上高)売上高は16,232百万円(前連結会計年度は13,274百万円)となり、2,957百万円増加しました。これは、キャラクターエンタテインメント事業の売上高が12,266百万円(前期比26.3%増)と増加したこと等がその主な要因であります。(販売費及び一般管理費、営業利益)販売費及び一般管理費は2,667百万円(前連結会計年度は2,348百万円)となり、318百万円増加しました。これは、荷造運搬費が増加(505百万円から601百万円へ96百万円増)、給与及び手当が増加(689百万円から817百万円へ127百万円増)したこと等がその主な要因であります。営業利益は1,859百万円(前期比51.3%増)となりました。これは、売上高が2,957百万円、売上総利益が949百万円それぞれ増加したこと等がその主な要因であります。(営業外損益、経常利益)営業利益1,859百万円に対して、経常利益は1,882百万円(前期比49.3%増)となりました。営業外損益に特記すべきものはありません。(特別損益、親会社株主に帰属する当期純利益)特別損益はありません。また、法人税等合計が前連結会計年度と比較し216百万円増加した結果、親会社株主に帰属する当期純利益は1,333百万円(前期比43.5%増)となりました。 (4)資本の財源及び資金の流動性についての分析当社グループは、運転資金及び投資資金は自己資本で賄う方針としており、十分な手元流動性を有しております。運転資金需要の主なものは、仕入代金の支払や従業員への給与支払い等であります。投資目的需要の主なものは、東京本社の移転による事務所設備及び商品製造のための金型等であります。 (5)重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しており、この連結財務諸表の作成に当たって採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)及び(重要な会計上の見積り)」に記載されているとおりであります。当社グループの連結財務諸表の作成において、経営成績及び財政状態に影響を与える見積りは、過去の実績やその時点で入手可能な情報に基づき合理的と考えられるさまざまな要因を考慮したものでありますが、実際の結果は見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。 (6)経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等の達成・進捗状況当社グループは、さらに強固な財務基盤を構築するため、高採算の商品開発と適正な在庫・経費管理をさらに徹底し「営業利益率5%以上」「ROE10%以上」「自己資本比率80%以上」に目標を設定しており、当連結会計年度は「営業利益率5%以上」及び「ROE10%以上」については達成しましたが、「自己資本比率80%以上」は、未達成となりました。
事業リスク
- 市場規模の制約と競争アミューズメント施設のプライズ機向け景品市場は、小売価格が1,000円以下に規制されており、市場規模が小さいという制約があります。大手ゲーム機メーカーが約半分のシェアを占める中、同社を含む約30社が競合しており、激しい競争環境にあります。景気動向やヒット商品の有無も業績に影響を与えます。
- キャラクターへの依存と版権リスク取り扱い商品の大半がキャラクター商品であるため、キャラクターの人気度によって業績が変動する可能性があります。また、人気キャラクターの商品化許諾を版権元から得られない場合や、既存契約が解消された場合、経営成績に悪影響を及ぼすリスクがあります。さらに、版権契約がカテゴリー別であるため、競合他社も同じキャラクターを使用する可能性があります。
- 商品の短寿命と在庫リスクキャラクター商品のライフサイクルは短く、消費者動向の予測を誤ったり、ヒット商品が一時的な人気に終わったりすると、業績に影響が出ます。商品は見込みで調達することが多いため、販売不振による滞留在庫が増加すると、売却損や廃棄損が発生し、経営成績を悪化させる可能性があります。
出典: FY2026 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において当社グループが判断したものであります。(1)市場規模について 当社は、アミューズメント施設のプライズ機に投入されるぬいぐるみ、キーホルダー等の景品を企画し、アミューズメント施設のオペレーター等に直接販売しております。 令和4年3月1日に改訂された風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律等の「解釈運用基準」により、プライズ機向けの景品について小売価格がおおむね1,000円以下と規制されていることから単価が低く、アミューズメント施設等に設置されているプライズ機向けに用途を限定して開発されているため、当社の属するアミューズメント業界向け販売部門の市場規模は小さく、大手ゲーム機メーカーがおおむね半分のシェアを占めているといわれており、残りを当社を含めて30社程度で競合している状況であります。また、アミューズメント施設等のオペレーター売上高は、景気動向やゲーム機・キャラクター等のヒットに恵まれるか否かに影響を受けるため、当社グループの経営成績にもその影響が及びます。(2)キャラクター商品への依存について 当社グループが取り扱う商品の大半はキャラクター商品であります。取り扱うキャラクターを分散し、機動的な仕入体制をとることにより、キャラクターの人気の移り変わりに柔軟に対応しておりますが、キャラクターの人気度によって当社グループの経営成績が変動する可能性があります。 また、商品開発にあたっては、キャラクターの商品化許諾権を持つ版権元との契約により、商品化許諾を受けたキャラクターを用いた商品を提供しておりますが、人気キャラクターの商品化許諾を版権元から獲得できなかった場合並びに現在使用しているキャラクターの商品化許諾に関する版権元との契約が解消された場合、当社グループの経営成績が影響を受ける可能性があります。さらに、商品化にあたっては、商品化許諾契約を締結しておりますが、そのキャラクターの商品化を包括的に獲得するものではなく、カテゴリーごとに契約することが多く、競合他社が同じキャラクターを使用することを制限するものではありません。(3)商品のライフサイクルについて当社グループの取り扱う商品のライフサイクルは短く、当社グループが消費者動向に対する的確な予測及び迅速な対応を欠いた場合、あるいはヒット商品の開発を行えた場合でも一時的な人気にとどまった場合、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。 当社グループでは、ユーザーニーズを的確にとらえた商品を継続的に市場に投入していく方針でありますが、販売不振等により滞留在庫が増加した場合には、在庫処分として売却損や廃棄損を計上することがあります。また、商品の調達は注文を受けてから行うことは少なく、見込みで調達することがほとんどであることから、見込み違いにより滞留在庫が増加した場合には、当社グループの経営成績が変動する場合があります。(4)生産体制について 当社グループは、商品の企画・販売に特化しており、自社の生産設備を保有しておらず、生産と物流に関しましてはすべて外注にて対応しております。外注先を分散することにより、外注先の倒産等の事態が発生した場合に備えておりますが、外注先にて納期が遅れる等の問題が発生した場合、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。また、環境や人体に悪影響を与える物質を使用していないかどうかを含めた品質管理を徹底しておりますが、商品に不良が発生した場合、当社グループの経営成績に影響を与える可能性もあります。特に海外からの調達に関しましては、納期管理と品質管理に重点をおいており、輸入業者との生産工程の進捗状況のすりあわせや、現地と国内における商品検査等を徹底しております。 (5)為替の変動について 当社グループの企画する商品の大半は海外で生産されており、為替の変動が輸入価額に影響を及ぼす可能性があります。為替変動のリスクを軽減するために為替予約を行っておりますが、急激かつ大幅な為替の変動が続いた場合には、当社グループの経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 (6)デリバティブ取引について当社グループは、輸入取引に係る為替変動のリスクに対応するため、デリバティブ取引を実施しております。デリバティブ取引については、時価による損益処理を行っておりますので、各期末における為替レートや日米金利差等により評価損益が計上され、当社グループの経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 (7)個人情報保護について 当社グループでは、売場の販売促進やアフターサービス等のために、お客様から個人情報をいただき、厳格な管理のもとで運用させていただいております。コンプライアンスの重要性を含めて全社員に教育を実施するとともに、今後も個人情報保護・管理状況に関する監視と不具合の継続的改善に一層の徹底を図ってまいります。 しかしながら、以上のような対策を講じたにも関わらず、個人情報の流出等の重大なトラブルが発生した場合には、当社グループへの損害賠償請求や信用の低下等により、当社グループの事業及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。(8)災害等の発生について当社グループは全国各地に取引先が存在しておりますが、これらの地域で自然災害が発生した場合、当社グループの経営成績に影響を及ぼす可能性があります。