3760

ケイブ(3760)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

情報・通信業 情報通信・サービスその他

事業の概要

  • ゲーム事業
    モバイルオンラインゲームの開発と運営が主な収益源です。スマートフォンやタブレット向けのゲームを企画・開発し、ユーザーに提供することで、ゲーム内課金や広告収入を得ています。特に「メテオアリーナ」製作委員会が関わるスマートフォンゲームがこの事業の中心です。
  • 動画配信関連事業
    インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを行っています。具体的には、動画配信者がより多くの視聴者を集め、収益を上げられるように、プロモーション支援やコンテンツ制作のアドバイスなどを提供しています。
  • グループ構成
    当社グループは、ケイブ本体と9の子会社、4の関連会社からなる計14社で構成されています。これらの会社がゲーム事業と動画配信関連事業の2つの主要事業を担い、それぞれの専門性を活かして収益を上げています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
  • ゲーム事業
    モバイルオンラインゲームの開発・運営を主軸とする事業です。スマートフォンゲーム「メテオアリーナ」製作委員会などが手掛けるゲームを通じて、ユーザーからの課金や広告収入を得ています。最新年度の売上は128.2424億円、営業利益は11.15333億円と、グループの主要な収益源となっています。
  • 動画配信関連事業
    インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを行う事業です。株式会社capableや株式会社サクセスプラスがこの事業を担い、配信者の収益向上を支援しています。最新年度の売上は11.44915億円、営業利益は0.18351億円であり、ゲーム事業に次ぐ規模でグループの収益に貢献しています。
  • 事業構成と収益性
    グループ全体ではゲーム事業が圧倒的な売上と利益を占めており、稼ぎ頭であることが明確です。動画配信関連事業も収益を上げていますが、規模としてはゲーム事業が中心であり、グループの業績はゲーム事業の動向に大きく左右される構造となっています。
2025-05 セグメント別業績
セグメント区分売上(億)営業利益(億)営業利益率
GameBusinessReportableSegment 地域 128 11 8.7%
LiveDistributionRelatedBusinessReportableSegment 地域 11 0 1.6%
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2025|316 文字
3 【事業の内容】当社グループは、当社、子会社9社(連結子会社5社、非連結子会社4社)、関連会社4社(持分法適用関連会社0社、持分法非適用関連会社4社)の計14社で構成されており、ゲーム事業、動画配信関連事業の2事業を主要な事業としております。ゲーム事業においては、モバイルオンラインゲームの開発運営を中心としております。動画配信関連事業においては、インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを中心としております。 ※ゲーム事業株式会社ケイブ、株式会社でらゲー、DELUXE GAMES SDN.BHD.スマートフォンゲーム「メテオアリーナ」製作委員会 動画配信関連事業株式会社capable、株式会社サクセスプラス

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い 弱い
競合が多数存在し、参入障壁も低く、特許等で保護されていないため。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 なし
当社グループが営む事業の市場環境は、類似サービス提供事業者が多数存在し、大きな参入障壁もなく新規参入が相次いでいる。
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 低い
会社が挙げる主要リスク:技術・サービスの陳腐化 / システムダウン / 個人情報の管理
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 1 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産☆☆☆☆☆
根拠:弱いブランド・特許・許認可

ケイブ(3760)は、特定のゲームタイトルにおける熱狂的なファン層や、過去のヒット作のIPを保有している可能性はあるが、現時点でそれを明確な無形資産として定量化・評価できる情報は乏しい。ブランド力や特許による競争優位性は限定的と見られる。

スイッチングコスト★☆☆☆☆
根拠:弱い乗り換えの手間・コスト

一部のコアプレイヤーは、長年プレイしてきたゲームタイトルやコミュニティからの離脱に抵抗を感じる可能性がある。しかし、ゲーム業界全体のプレイヤーの移り気な性質や、新規ゲームへの関心の高さを考慮すると、スイッチング・コストは低いと判断される。

ネットワーク効果☆☆☆☆☆
根拠:弱い利用者増が価値を生む

ケイブの事業モデルは、主に個々のゲームタイトルに依存しており、ユーザー数の増加がプラットフォーム全体の価値を向上させるようなネットワーク効果は、現時点では確認できない。ゲーム内コミュニティの規模は限定的である。

コスト優位☆☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

ゲーム開発・運営においては、人件費やマーケティング費用が主要なコストとなる。ケイブが他社と比較して構造的にコスト優位性を持つという情報は現時点では見当たらない。むしろ、小規模な開発体制はスケールメリットを享受しにくい。

規模の経済☆☆☆☆☆
根拠:弱い規模が参入障壁になる

ケイブは、特定のニッチなジャンルに特化している可能性はあるが、ゲーム業界全体で見るとその規模は小さく、効率的な規模の経済性を享受できるほどの市場シェアや事業規模を有しているとは考えにくい。寡占市場を形成しているわけではない。

  • 専門性の高いゲーム開発
    長年のゲーム開発で培ったノウハウと技術力により、モバイルオンラインゲーム市場で競争力のあるコンテンツを提供しています。特にスマートフォンゲーム「メテオアリーナ」製作委員会のような実績は、開発力の証と言えます。
  • 動画配信者サポート体制
    動画配信関連事業では、インターネット広告を含む配信者のサポートやマネジメントに特化しています。これにより、配信者がコンテンツ制作に集中できる環境を提供し、質の高い動画コンテンツの創出を支援しています。
  • 多角的な事業展開
    ゲーム事業と動画配信関連事業という異なる分野の事業を展開することで、市場の変化やリスクを分散し、安定した収益基盤の構築を目指しています。これにより、特定の市場変動に左右されにくい経営体制を構築しています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2025年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化当社グループは、新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規スマートフォンゲーム「東方幻想エクリプス」をリリースいたしました。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。また、グループ全体の成長を、より確実性の高いものとし、企業価値を向上させるためにゲーム事業の他に、安定的な利益が得られる事業に参入するなど、さらなる事業ポートフォリオの改善に取組み、M&Aを推進するなど収益性の高い事業への参入を検討してまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や製作委員会の組成等により、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 (5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。
対処すべき課題
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2025年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化当社グループは、新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規スマートフォンゲーム「東方幻想エクリプス」をリリースいたしました。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。また、グループ全体の成長を、より確実性の高いものとし、企業価値を向上させるためにゲーム事業の他に、安定的な利益が得られる事業に参入するなど、さらなる事業ポートフォリオの改善に取組み、M&Aを推進するなど収益性の高い事業への参入を検討してまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や製作委員会の組成等により、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 (5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。
MD&A(経営者による分析)
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1) 経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況当連結会計年度(2024年6月1日~2025年5月31日)における我が国経済は、雇用・所得環境の改善やインバウンド需要の拡大により、緩やかな回復基調が続きました。一方で、アメリカの通商政策の不確実性や世界的な資源エネルギー価格及び原材料価格の高騰による物価上昇が消費者マインドに悪影響を及ぼすことが懸念されるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。 このような環境のもと、当社グループでは、人気タイトルの運営を通じて堅実な収益基盤を確保するとともに、IP資産のグローバル展開を見据え、アジア地域を起点とした海外市場への進出を積極的に進めております。 前連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)当連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)前期比増減率売上高(百万円)12,27413,96913.8%営業利益(百万円)1,8701,133△39.4%経常利益(百万円)1,9431,131△41.8%親会社株主に帰属する当期純利益(百万円)1,475246△83.3%  この結果、当社グループの当連結会計年度の業績は、売上高13,969百万円(前期比13.8%増加)、営業利益1,133百万円(前期比39.4%減少)、経常利益1,131百万円(前期比41.8%減少)、親会社株主に帰属する当期純利益246百万円(前期比83.3%減少)となりました。  当連結会計年度のセグメントごとの業績は次のとおりであります。 イ. ゲーム事業  「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」(以下、「ゴシックは魔法乙女」といいます。)は、サービス開始10周年を記念し、多彩なキャンペーンやゲーム内イベントを実施することで、ユーザー満足度の向上に努めました。 5月には10周年を記念して、秋葉原でファンミーティングを開催し、声優の方々によるトークショー、楽曲制作者によるミニライブの実施、10周年を振返るパネルの展示、オリジナルグッズの販売等を通じて、ユーザーの皆様と直接交流し、エンゲージメントを深める機会を創りました。 今後も、ユーザーの皆様とのつながりを大切にし、より長く愛されるコンテンツとなるよう、一層努力してまいります。 「東方幻想エクリプス」は、ユーザーの「推し」で競う勢力対抗戦イベントやリリース1.5周年を記念した「ハーフアニバーサリー」イベントを開催し、ユーザーの満足度を高める施策を行いました。 5月5日に東京ビッグサイトで開催された「第二十二回博麗神社例大祭」に出展し、キャラクターイラストを使用したグッズ販売や試遊コーナーを設置する等、ゲームの魅力をお伝えし、ファンとの交流を図りました。 ローソンプリント、ミニストッププリントにおいて「東方幻想エクリプス」ブロマイドを期間限定で販売し、認知度の拡大に努めております。 また、台湾地域において「東方幻想エクリプス」繁体字版を7月下旬にリリースいたしました。アジア地域を足掛かりに海外マーケットにおける収益の獲得を目指して参ります。 IPの魅力を多面的に発信し、国内外のファン層拡大と中長期的な成長基盤の構築を進めています。  連結子会社である株式会社でらゲーでは、主要ゲームである「モンスターストライク」が人気IPとのコラボイベントなどにより好調に推移し、引き続き当社グループの売上に大きく貢献しております。 「キングダム乱 -天下統一への道-」は、2025年2月にサービス開始から7周年を迎え、安定した運営を継続しております。日頃の感謝を込めて、初の公開収録イベントを開催し、観覧者特典としてノベルティグッズの配布や運営チームが直接質問に答えるコーナーの実施など、顧客エンゲージメントの強化に取組んでおります。今後もIPの魅力を最大限に活かし、長期的な収益基盤の維持を図っていきます。  「メテオアリーナ」は、ユーザーの皆様に、よりご満足頂けるサービスを提供するため、大幅なリニューアル・バージョンアップが必要と判断し、2025年3月から長期のメンテナンスを実施いたしました。6月25日にタイトル名を「メテオアリーナ・スターズ」へとリニューアルし、リブート版をリリースいたしましたが、今後の事業計画を慎重に精査した結果、想定していた収益の獲得が困難であると判断し、減損損失を計上しております。 前連結会計年度(自 2023年6月1日至 2024年5月31日)当連結会計年度(自 2024年6月1日至 2025年5月31日)前期比増減率売上高(百万円)12,02612,8246.6%セグメント利益(百万円)1,9381,115△42.5%  これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は12,824百万円(前期比6.6%増加)となり、セグメント利益は1,115百万円(前期比42.5%減少)となりました。  ロ. 動画配信関連事業 連結子会社である株式会社capableのライブ配信事業及びYouTube事業においては、効率的な運営体制の構築を進め、利益率の改善を図ることで、引き続き安定した収益の確保に努めております。 また、成長戦略の一環として参入した店舗事業においては、顧客満足度の向上を軸に、組織体制の見直しや人材育成を重視し、集客力やブランディングの強化に取組んでおります。 当期より連結子会社となった株式会社サクセスプラスは、のれん償却費を上回る利益水準を継続しており、今後も受託事業を中心に安定的な収益を確保するとともにライセンス事業への参入を通じて、海外マーケットにおける収益の獲得を目指して参ります。 前連結会計期間(自 2023年6月1日至 2024年5月31日)当連結会計期間(自 2024年6月1日至 2025年5月31日)前期比増減率売上高(百万円)2471,144362.3%セグメント利益(百万円)△6718― これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は1,144百万円(前期比362.3%増加)となり、セグメント利益は18百万円(前期はセグメント損失67百万円)となりました。 ② 財政状態の状況(総資産) 当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べて1,108百万円減少し13,248百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金6,199百万円、売掛金1,073百万円、未収入金569百万円、ソフトウエア296百万円、ソフトウエア仮勘定1,903百円、投資有価証券869百万円、長期貸付金431百万円、保険積立金460百万円であります。 (負債) 当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べて589百万円減少し6,981百万円となりました。主な内訳は、買掛金694百万円、未払金1,055百万円、未払法人税等206百万円、未払消費税等122百万円、契約負債74百万円、長期借入金962百万円、長期未払金2,804百万円、繰延税金負債288百万円であります。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べて519百万円減少し6,266百万円となりました。主な内訳は、資本金182百万円、資本剰余金625百万円、利益剰余金5,429百万円、自己株式△1,200百万円、新株予約権1,080百万円、非支配株主持分45百万円であります。 ③ キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、6,192百万円となりました。 当連結会計年度末における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果増加した資金は、922百万円となりました。これは主に、未収入金の減少額70百万円、法人税等の還付額66百万円、利息及び配当金の受取額61百万円の収入要因がありましたが、法人税等の支払額575百万円、利息の支払額101百万円、売上債権の増加額88百万円の支出要因があったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果減少した資金は、1,347百万円となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出1,085百万円、子会社株式の取得による支出779百万円の支出要因がありましたが、保険積立金の解約による収入358百万円、出資金の払戻による収入173百万円の収入要因があったことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果増加した資金は、279百万円となりました。これは主に、長期借入れによる収入460百万円、非支配株主からの払込みによる収入210百万円の収入要因がありましたが、長期借入金の返済による支出239百万円、配当金の支払いによる支出90百万円の支出要因があったことによるものであります。 ④ 生産、受注及び販売の状況 a. 生産実績  該当事項はありません。 b. 受注実績該当事項はありません。 c. 販売実績  当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称当連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)金額(千円)前年比(%)ゲーム事業12,824,240106.6動画配信関連事業1,144,915462.3合計13,969,156113.8 (注) 1 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 相手先前連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)当連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)株式会社MIXI7,450,54160.77,261,93651.9Apple Inc.2,985,00424.3 3,478,46324.9Google LLC1,383,93511.3 1,671,69411.9   (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。当社グループが採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。この連結財務諸表の作成にあたって、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づき実施しており、重要なものは以下のとおりでございます。  a. 無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)の減損当社グループは、無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容  a. 売上高「ゴシックは魔法乙女」は10周年を迎え、キャンペーンやファンイベントを通じてユーザーとの交流を深めました。また、「東方幻想エクリプス」は1.5周年を迎え各種イベントを実施するなど、ユーザーの満足度を高める施策を行いました。IPの魅力を多面的に発信し、国内外のファン層拡大と中長期的な成長基盤の構築を進めています。連結子会社である株式会社でらゲーでは、主要ゲームである「モンスターストライク」が好調に推移し、「キングダム乱 -天下統一への道-」も2025年2月に7周年を迎え、安定した運営を継続しています。その結果、当連結会計年度における売上高は、13,969百万円となりました。  b. 売上原価、売上総利益当連結会計年度の売上原価は、人気タイトルの売上拡大を目指す施策の実施に伴い、ゲーム事業関連原価が増加しました。その結果、当連結会計年度における売上原価は、8,738百万円、売上総利益は、5,230百万円となり、売上高総利益率は37.44%となりました。  c. 販売費及び一般管理費、営業利益当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、4,096百万円となりました。主な内訳は、モバイルオンラインゲームを用いた利用者からの利用料金回収代行に係る手数料1,488百万円、役員報酬705百万円、給与手当106百万円、プロモーション活動等による広告宣伝費及び販売促進費539百万円、研究開発費118百万円、外注費227百万円等によるものであります。この結果、営業利益は、1,133百万円となりました。  d. 営業外損益及び経常利益営業外収益は、匿名組合投資利益98百万円や保険解約返戻金81百万円等を計上し、252百万円となりました。営業外費用は、貸倒引当金繰入額107百万円、為替差損69百万円や支払利息53百万円等を計上し、254百万円となりました。この結果、経常利益は1,131百万円となりました。  e. 特別損益特別利益は、固定資産売却益9百万円を計上しております。特別損失は、減損損失1,366百万円、出資金評価損51百万円、関係会社出資金評価損51百万円、投資有価証券評価損42百万円、関係会社株式評価損10百万円を計上しております。この結果、税金等調整前当期純損失は、379百万円となりました。  f. 当期純利益法人税、住民税及び事業税321百万円、法人税等調整額△86百万円を計上しました。この結果、当期純損失は614百万円となり、1株当たりの当期純利益は、40円90銭となりました。 (3) 資本の財源及び資金の流動性についての分析当社グループの資金需要のうち主なものは、ゲーム事業の開発・運営に係る人件費、外注費及び広告宣伝費等の運転資金と新規事業に対する設備投資資金があります。当社グループでは、運転資金は主として自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、大規模なプロモーション費用や新規事業に対する設備投資資金につきましては、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。当連結会計年度においては、営業活動により922百万円の収入、投資活動により1,347百万円の支出、また財務活動により279百万円の資金を調達しております。各項目の主な要因については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

事業リスク

  • 技術・サービスの陳腐化リスク
    オンラインエンターテインメント市場は、スマートフォンやタブレット端末の急速な進化により、コンテンツやサービスの形態が常に変化しています。この変化に対応できない場合、提供するゲームやサービスが時代遅れとなり、業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
  • システム障害リスク
    PCやモバイル端末によるインターネット接続に依存しているため、自然災害、事故、アクセス集中によるサーバー負荷の増加、不正アクセス、ウイルス感染などによりシステムが停止する可能性があります。これにより、サービス提供が中断され、顧客からの信頼低下や損害賠償請求につながり、業績に影響を与える可能性があります。
  • 競合激化と法的規制リスク
    ゲーム市場は新規参入が多く、競争が激しい環境にあります。特にスマートフォン向けゲームは「App Store」や「Google Play」で多数のゲームが競合しており、人気が業績に大きく影響します。また、現時点では直接的な法的規制はないものの、将来的にインターネットやデジタルコンテンツ関連事業者を対象とした新たな規制が導入された場合、事業活動に制約が生じ、業績に影響を与える可能性があります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2025|3,463 文字
3 【事業等のリスク】有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項を記載しております。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末(2025年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1) 技術・サービスの陳腐化について当社グループ事業の中心であります、オンラインエンターテインメントの市場環境においては、スマートフォン・タブレット端末等の機能が急速な進化を続けているため、これにより提供されるコンテンツの形態やサービスも変化してまいります。また、PCゲームにおきましても、ハードウエアやブラウザの進化により、市場に受け入れられるコンテンツの形態やサービスが今後変化する可能性があります。ビジネス環境の変化に当社グループが適切に対応できない場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (2) システムダウンについて当社グループ事業においては、PC、モバイル端末(スマートフォン・タブレット端末)などによるインターネット接続に依存しており、自然災害、事故等によりネットワークに支障がでた場合、サービスの停止を招きます。また、アクセス数の急激な増加によるサーバー負荷の上昇等の一時的な要因により、当社グループ又は移動体通信事業者のサーバーに支障が発生したり、当社グループのハードウエア又はソフトウエアの欠陥により情報発信に不具合が生じたり、システムが停止する可能性があります。更に、外部からの不正な手段によるコンピュータへの侵入等の犯罪、ウイルス等の感染、当社担当者の過誤等により当社グループや取引先のシステムに支障が生じる可能性があります。当社グループにおいて合理的と考える対策を講じておりますが、こうした障害が発生した場合、当社グループに直接損害が生じるほか当社グループシステムへの信頼低下を招く可能性があり、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (3) 個人情報の管理について当社グループが保管する個人情報については、厳重に社内管理をしており、かつ全役職員へ情報管理の周知徹底を図っているため、当社グループにおいてこれまでに判明した個人情報の流出はございません。個人情報が蓄積されているデータベースサーバーは、ID、パスワード等を厳重に管理することにより、同サーバーへアクセス出来る人数を絞りこんでおります。上記のとおり対策は打っているものの、外部からの不正アクセス等により、個人情報が外部に流出する可能性は存在します。個人情報が流出した場合、当社グループへの損害賠償請求、社会的信用の喪失等により、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (4) 法的規制等について現在、当社グループが営む事業については、事業活動を直接的に規制するような法的規制はありません。しかしながら、将来的にインターネット及びデジタルコンテンツ関連事業者を対象にした法的規制が整備された場合、当社グループの事業活動に影響を与える可能性があります。 (5) 競合について当社グループが営む事業の市場環境は、当社グループと類似のサービスを提供する事業者が多数存在し、また大きな参入障壁もなく新規の参入も相次いでおります。また、当社グループの事業は特許等により保護されているものではありません。当社グループ事業におけるスマートフォン向けネイティブゲームでは、主要なアプリマーケットである「App Store」や「Google Play」からサービスを提供しておりますが、すべてのゲームが同じ環境で提供されるため、厳しい競合関係にあり、提供するゲームの人気によって当社グループの業績は大きく左右されます。当社グループでは、今後も事業の強化を図ってまいりますが、競合の状況如何によっては、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (6) 経営上の重要な契約について現在の当社グループ事業における経営上の重要な契約は、コンテンツ情報提供に関し著作物等の許諾及び協力に関する業務協力会社の契約等があります。当社グループは、これらの契約について継続を予定しておりますが、各相手先が、事業戦略の変更等から、これらの契約の継続を全部もしくは一部拒絶した場合、または契約内容の変更等を求めてきた場合、解除その他の理由で契約を終了させた場合には、当社グループの経営成績及び今後の事業展開が影響を受ける可能性があります。当社グループのコンテンツ事業は版権元より著作権、著作隣接権等の使用許可を得ているものがあります。版権元が独自に同様の展開を行った場合、あるいは優良版権を獲得できなかった場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。また、版権元との契約において、最低保証料の支払いが義務付けられる場合もあります。 (7) 労務の状況について当社グループは、今後の業容拡大に伴い適切な人材の充実が必要であると考えており、中途採用による即戦力となる人材の確保に努めております。しかしながら、今後、当社グループが必要とする人材が適時確保できない場合は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。また、中核となる社員が退職した場合においても、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (8) スマートフォン及びタブレット端末の普及についてスマートフォンの普及が全世界で急速に進んでおり、あわせてタブレット端末の普及も進んでおります。スマートフォン及びタブレット端末において流通するコンテンツは全世界が対象顧客となることから、その市場規模は大幅に拡大しております。日本においても、スマートフォン及びタブレット端末の普及が進んでおり、課金の仕組やユーザーのモバイルコンテンツの利用動向は日々変化しております。当社グループもスマートフォン向けのコンテンツを積極的に投入し、新たな収益機会の獲得に努めておりますが、想定通りに顧客獲得が進まない場合や課金が思うように進まない場合には、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (9) 内部管理体制について当社グループは、コーポレートガバナンスの強化及び充実を経営の重要課題と位置づけ、内部統制が有効に機能する体制の構築、整備、運用に努めています。しかしながら、事業の拡大等により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという状況が生じた場合、適切な業務運営、管理体制の構築が困難となり、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (10) 知的財産権について当社グループでは、第三者が保有する知的財産権を侵害しないよう、社内の確認体制を構築するとともに、必要に応じて弁護士、弁理士に確認するなど、十分に注意を払っていますが、当社グループが運営するサービスにおいて第三者の知的財産権の侵害等が発覚した場合、当該第三者より損害賠償や使用差し止め、当該権利使用のための対価の支払いを請求される可能性があり、その場合には当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (11) M&A等による成長・拡大について当社グループの事業の成長・拡大を効率的に行うため、国内外を問わずM&Aや業務提携等を検討・実行しております。M&Aの実施にあたり、対象企業の財務内容や契約関係などについての詳細な事前審査を行い、十分にリスクの検討をしておりますが、事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、その対象企業との競合又は提携先との関係構築や強化が計画通りに進捗しない場合、提携により当初想定した事業のシナジー効果等が得られない場合、その他何らかの理由により当該提携を解消した場合においては、投資に要した資金や時間その他の負担に見合った利益を回収できないなど、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (12) 決済代行業者が提供する決済プラットフォームについて当社グループは、決済代行業者が提供する決済プラットフォームを利用して、サービスの利用料や販売代金の回収を行っております。当社は決済代行業者との良好な関係を維持しておりますが、決済代行業者の経営方針が変更された場合や、当社と決済代行業者との関係が悪化した場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

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